Не е тайна, че видеоигрите стават все по-скъпи за производство. Но как точно тези разходи влияят на индустрията на игрите?
Наред с увеличенията на цените, които може би сте забелязали за AAA игри на дребно, разходите за производство на игри също са се увеличили значително. За съжаление, тези увеличения на разходите могат да причинят специфични последици за игралната индустрия и може вече да сте преживели някои.
Така че, ако се чудите какви последствия може да има от нарастващите разходи за производство на игри и как това може да се отрази на игрите, дори ако са на цена от $69,99, ние можем да помогнем.
1. Повече компании трябва агресивно да монетизират игри
За съжаление, един от най-честите ефекти от повишаването на разходите за разработка за игралната индустрия е увеличаването на монетизацията и вероятно вече сте изпитали проблеми, причинени от микротранзакции.
Но с AAA игри като Halo Infinite според съобщенията струват над 500 милиона долара за разработка, според Игра Rant, не е чудно, че производствените компании търсят да печелят пари чрез средства, различни от физически продажби.
Ако приемете тези производствени разходи буквално, 343 Industries имаше какво да докаже с Halo Infinite. Не е изненадващо, че играта стартира с интензивно монетизиране на броня, цветни шейдъри, валута в играта и боен пропуск.
В крайна сметка, тези потенциални пътища за печалба правят рентабилността на Halo Infinite по-вероятна за Microsoft и 343 Industries, но за сметка на опита с Halo може да сте се запознали и наслади се.
Въпреки това, 343 Industries бяха силно засегнати от съкращенията в Microsoft, така че Microsoft може да не е доволен от Halo Infinite въпреки монетизацията му. Но това подчертава нарастващите разходи като имащи любопитен ефект върху индустрията: тласкайки разработчиците да включат печеливша монетизация, независимо от потенциалните щети върху самата игра.
2. Игрите могат фундаментално да се променят, за да се харесат на по-широка аудитория
Точно както е необходима монетизация, за да се посрещнат нарастващите разходи и очаквания за рентабилност, промяната на основите на играта също може да се наложи, за да се достигне до по-широка аудитория.
Според разработчика на Final Fantasy XVI Наоки Йошида в интервю за Информатор за игри, разработването на игри се е превърнало в такова „усилие“, че разходите за производство на игра Final Fantasy могат да бъдат „над 100 милиона долара“ и че за „възстановяване на разходите за разработка, имате нужда от толкова много хора, които играят играта ви възможен.'
Въпреки че може да сте изпитали една от многото части на Final Fantasy, Final Fantasy XVI представлява масивна промяна за франчайза, като класическата походова битка е премахната в полза на базирана на действие игра като Байонета.
Логиката е, че базираният на действие геймплей е по-достъпен и широко разпространен от походовия, което позволява по-голяма аудитория от играчи. Това от своя страна би увеличило доходността на играта: с повече потенциални играчи идват повече потенциални продажби.
Като следствие от нарастващите производствени разходи, франчайзи като Final Fantasy с дългогодишни очаквания от феновете може да бъдат принудени да се приспособят към по-конвенционални механики. Тъй като разходите за разработка нарастват, необходимостта от широко достъпни функции става почти съществена, за да позволи на играта да бъде финансово жизнеспособна.
3. Разходите могат да тласнат играта към превръщането й в услуга на живо
Друг начин, по който нарастващите разходи за производство на видеоигри могат да повлияят на игралната индустрия, е чрез насърчаване на повече игри да приемат модел на услуга на живо, който позволява дългосрочна доходност.
И докато монетизацията може да генерира печалба, докато дадена игра е популярна, игра, проектирана от услуга на живо, гарантира печалби, докато услугата продължава.
Общо взето, начина, по който работят игрите за обслужване на живо гарантира, че новото съдържание се пуска за игра за много по-дълъг период от обикновено. Може да откриете, че играете услуга на живо в продължение на много години, тъй като свежото съдържание поддържа популярността на играта.
Що се отнася до рентабилността, това гарантира, че всички продаваеми части на игра, монетизация, бойни пропуски, разширения и DLC, могат да продължат с години и да покрият разходите за разработка.
Според Джеф Кейли на Twitter, главният изпълнителен директор на EA заяви, че 71% от приходите за EA идват от игри на живо, което показва, че това е успешен метод за борба с нарастващите разходи за игри.
По отношение на индустрията, нарастващите разходи ще накарат повече игри да включват печеливши механики, функции и услуги. И със заглавията за услуги на живо, на теория, позволяващи рентабилност в продължение на много години, не е чудно, че индустрията се променя, за да включва и да дава приоритет на игрите с услуги на живо.
4. Популярните тенденции в игрите стават все по-чести
В същия дух като привличането към по-широка аудитория, натискът от нарастващите разходи може да накара индустрията да включи най-популярните тенденции в игрите, налични към момента на пускане.
Независимо на каква платформа изберете да играете, ще сте изпитали множество игри, независимо от жанра, с общи функции и услуги. Независимо дали гледате услуги за боен пропуск, режими на игра Battle Royale или дори валутни механики, те са представени почти универсално в игрите.
Но ако погледнете игри с високи разходи за разработка, те почти винаги включват елементи от популярни игрови механики, изпробвани и доказани в индустрията. Call of Duty: Black Ops 4 добави режим на игра Battle Royal с Blackout, а Halo Infinite стана услуга на живо и включи монетизируеми бойни пропуски.
За съжаление, макар че това може да означава, че производствените компании могат да гарантират, че функциите и услугите, които добавят към скъпите игри са популярни, за вас като потребител това означава, че общите характеристики стават пренаситени в рамките на индустрия.
Пренасищането с изпитани и доказани игрови практики може да гарантира аудитория и доходност и да помогне облекчава финансовото бреме на скъпото развитие, но рискува да направи игралните практики остарели и изхабен. Така че може да видите нарастващите разходи като генериране на манталитет на подражател в индустрията, който оставя популярните функции.
5. Скъпите игри може да имат ограничително време за разработка
Друг начин, по който увеличаването на разходите за игри може да повлияе на индустрията, е чрез рестриктивни практики за разработка, които могат да принудят скъпите игри да бъдат изключени от разработката, причинявайки няколко проблема.
Ако следите масивни издания на игри като Cyberpunk 2077 и добре познати франчайзи като Final Fantasy, ще сте свикнали със забавянията. Cyberpunk 2077 беше отложен три пъти, преди да бъде пуснат, и го направи в незавършено състояние и с грешки.
Въпреки това, докато игри като Cyberpunk 2077 със сигурност се нуждаят от допълнително време за разработка, повече време за разработка означава повече нарастващи разходи за индустрията. Поради тези непрекъснато нарастващи разходи, една игра трябва да бъде пусната в разумно време или евентуално да бъде пусната въпреки явните проблеми, точно както Cyberpunk 2077.
Освен Cyberpunk 2077, ако сте играли Final Fantasy XV, вие сте изпитали идеалния пример за това явление. Final Fantasy XV беше в процес на разработка в продължение на 10 години, с множество итерации, но в крайна сметка беше пусната незавършена с множество пропуски в историята.
По ирония на съдбата, Final Fantasy XV се справи с липсващото си съдържание по начини, съобразени с индустриалните практики и възход разходи: добавяне на монетизируема услуга на живо, където съдържанието може да бъде добавено обратно към играта с течение на времето, ако желаете да платя.
За индустрията това създава прецедент, при който разработката на игри е в постоянна надпревара с нарастващи разходи. И ако разработката на игри загуби от разходите, може да откриете, че изживяването ви се влошава от грешки, докато сте принудени да плащате за липсващо съдържание чрез монетизиране.
Нарастващите разходи за игри коренно променят игрите
Сега знаете някои от най-честите начини, по които нарастващите разходи за игри влияят на игралната индустрия, надяваме се, че имате повече представа защо някои игрови практики, като микротранзакции или забавяне на разработката, могат да бъдат неразривно свързани с експоненциално разходи.
За съжаление, докато микротранзакциите са добре известни с това, че влияят негативно върху индустрията, нарастващите разходи могат да помогнат за произвеждат хитови AAA заглавия, но те също ограничават различни аспекти на игрите и в крайна сметка могат да навредят на индустрията по-нататък.