Повечето напреднали компютърни игри зависят от графика и изискват здрав физически двигател. Въпреки това, създаването на персонализирано програмиране за това обикновено отнема време и е скъпо.

Излизането на Unreal Engine през 1998 г. предостави база за разработчиците на игри и им позволи да се съсредоточат повече върху съдържанието си, вместо да прекарват много време в изграждането на гръбнака на своята игра.

След повече от 20 години най-накрая виждаме петата итерация на този двигател. И така, нека да разгледаме какво предлага Unreal Engine 5 и как ще промени играта за разработчиците и потребителите.

1. Фотореалистично осветление

Едно от най-предизвикателните неща за разработване в една игра е реалистичното осветление. Ако погледнете игрите, пуснати до края на 2010-те, ще откриете, че те лесно се различават от реалността. Това е така, защото не е лесно да се пресъздаде реалистично осветление във виртуални сцени.

Филмовата индустрия започна да използва проследяване на лъчи за създаване на глобално осветление

instagram viewer
в техните сцени още през 2013 г. Въпреки това, игрите все още не са настигнали това, тъй като отнема много време за изобразяване на един кадър. Ето защо беше невъзможно да се приложи трасиране на лъчи към бързо развиващи се игри, които работеха при 60 FPS или повече.

Въпреки това, през 2018 г. Nvidia пусна първите налични в търговската мрежа видеокарти за проследяване на лъчи от серията RTX. Скоро след това Unreal Engine 4 започна първоначално да поддържа технологията.

Unreal Engine 5 подобрява тази поддръжка с пускането на Lumen. Тази система е напълно динамичен двигател за глобално осветление и отражение, който позволява на сцените да представят реалистично осветление в реално време.

Той също така разполага с Virtual Shadow Mapping, което позволява на 3D елементите да създават сенки с висока разделителна способност, както трябва да изглеждат в реалния живот. Той също така е проектиран да замени многото съществуващи техники за засенчване, като по този начин намалява натоварването на системата.

2. Динамично ниво на детайлност

При 3D моделирането всеки елемент се състои от различни полигони за създаване на неговата повърхност. Колкото по-голям е детайлът на даден обект, толкова повече полигони ще има. Това обаче също означава, че ще изразходва по-големи ресурси, особено ако едновременно зареждате много високо подробни обекти.

Един от начините да заобиколите това е да създадете различни нива на детайлност за един обект. Например, ако създадете виртуална кола, можете да имате осем различни обекта, представляващи този кола, като всеки обект намалява детайлите си, докато не получите само форма, която смътно наподобява a превозно средство.

Когато вашата гледна точка е близо до превозното средство, играта ще зареди най-добрата, много детайлна версия на колата. И докато колата се отдалечава, тя ще зарежда по-малко детайлните версии на колата, докато не е толкова далеч, че играта трябва само да зареди формата на колата.

Тази техника позволява на игри с отворен свят като Grand Theft Auto 5 да имат силно населен свят, който компютрите могат разумно да заредят. Това обаче също означава, че разработчиците ще трябва да разработят четири, пет, шест или дори повече обекта с различни нива на детайлност за всеки елемент в играта.

Въпреки това, Nanite на Unreal Engine 5 автоматично ще направи това. Вместо да създава отделни нива на детайлност за всеки обект, игровият двигател ще намали броя на полигоните на обект, тъй като е по-далеч от камерата. Тази техника намалява сложността на сцената, която компютърът трябва да зареди, като същевременно намалява натоварването на разработчика на играта.

3. Огромна библиотека с активи

Предизвикателство е да създавате персонализирани сцени във виртуални светове, особено ако трябва да изградите всичко от нулата. Да предположим, че разработчикът на игри иска да създаде хаотична сцена, в която играчите могат да взаимодействат с почти всеки актив, като например да се скрият зад боклуци, да бъдат ударени от летящи отломки или дори да бъдат спрени от стена. В този случай те ще трябва да създадат всяко парче на това място от нулата.

Тук се намесва библиотеката с активи на Megascans. Създадени в партньорство с Quixel, разработчиците вече имат достъп до над 16 000 различни и уникални актива. Те дори могат да използват вграден инструмент за смесване и съчетаване на различни активи, за да създадат нов от нулата.

Освен това, ако обектът, от който се нуждаят, не е наличен в библиотеката, разработчикът на играта може да използва мобилното приложение на Quixel за 3D сканиране на актив в реалния свят. Те не се нуждаят от специализирано оборудване, осветление и опит, за да направят висококачествен дигитален обект, нито трябва да го създават от нулата.

Unreal Engine 5 също включва Metahumans, което позволява на разработчиците бързо да създават реалистични хора. Можете да персонализирате черти на лицето като скули, окосмяване по лицето, цвят на очите, бръчки и др. Освен това този инструмент подготвя тялото на виртуалния човек, което го прави лесен за анимация в двигателя на играта.

И накрая, ако разработчикът на играта иска да пресъздаде сцена в реалния свят, Unreal Engine 5 си партнира с цезий, който ви позволява да изтегляте високоподробни 3D геопространствени данни от всяка картирана повърхност на Земята. Така че, ако сте разработчик на игри и искате да пресъздадете конкретна област, не е нужно да летите до там и сами да записвате мястото. Всичко, което трябва да направите, е да изтеглите картографираната област от Cesium.

4. Оптимизиране на нови хардуерни технологии

Докато Nanite позволява почти всички обекти в сцената да бъдат изобразени бързо, все пак ще има момент, когато ресурсите на системата просто ще бъдат затрупани от броя на обектите. Това е особено вярно за игри, които предлагат бърза честота на опресняване, тъй като компютърът ще трябва да зареди сцената 120 или дори 245 пъти в секунда.

Но с появата на свръхбързи NVMe SSD дискове, игровият двигател може да се възползва от тази технология, за да предава поточно визуалните активи, които сцената трябва да изобрази от SSD към RAM. С това разработчиците на игри могат напълно да премахнат времето за зареждане и бързо да изтеглят необходимите данни за текстури и полигони в движение, докато играчът се движи и оглежда сцената.

5. Предна съвместимост

Много игри са направени с помощта на Unreal Engine 4. Като такъв, не е неразумно да се мисли, че разработчиците биха искали да пренесат своите игри към Unreal Engine 5, за да създадат по-добри версии. Те може също да искат да направят това, за да създават продължения и е много по-малко работа, ако можете да преместите активите си на Unreal Engine 4 в Unreal Engine 5 без особени проблеми.

Ето защо Epic направи Unreal Engine 4 лесно конвертируем в Unreal Engine 5. Освен това, потребителският интерфейс/UX в Unreal Engine 5 остава почти същият, така че разработчиците не трябва да преизучават системата отново.

6. Отворете Достъпност

И накрая, едно от най-добрите неща, които се случват с Unreal Engine, е неговата безплатна система за използване. Първо използван под Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 е безплатен за всички разработчици с по-малко от $1 милион приходи. След като играта ви надхвърли това, трябва да платите 5% от брутните си приходи на Epic за използване на двигателя на играта. Тази такса обаче се освобождава за всички игри, пуснати в Epic Games Store.

Тази система за плащане позволява на разработчиците на инди игри да създават игри, без да плащат за скъп софтуер или да се тревожат за огромни възнаграждения. И ако пуснат играта си в Epic Games Store, няма да се притесняват да правят каквито и да е плащания за двигателя на играта.

Unreal Engine 5 бележи бъдещето на цифровата визуализация

Докато увеличаването на мощността на компютъра позволява на разработчиците на игри да създават по-модерни и фотореалистични игри, те все още се нуждаят от нови игрови двигатели, за да впрегнат този хардуер. Unreal Engine 5 позволява на разработчиците на гигантски и инди игри да създават реалистични, висококачествени заглавия.

Тъй като игровите двигатели стават по-умни и по-ефективни, разработчиците могат да правят повече игри за по-малко време. И чрез впрягането на суровата изчислителна мощност, която новият хардуер доставя, заглавията размиват разликата между виртуалния и реалния свят, което ни позволява да използваме най-високия стандарт на забавление.

10 Unreal Engine 5 игри потвърдени и на път

Прочетете Следващото

ДялтуитДялелектронна поща

Свързани теми

  • игри
  • Култура на игрите
  • Дизайн на видео игри

За автора

Джоуи Моралес (Публикувани 238 статии)

Джоуи е писател, кариерен треньор и пилот. Той разви любов към всичко PC, откакто баща му купи настолен компютър, когато беше на 5 години. Оттогава той използва и максимизира технологията във всеки аспект от живота си.

Още от Джоуи Моралес

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, ревюта, безплатни електронни книги и ексклузивни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате