Реклама
Тази статия беше първоначално публикуван на нашия сестрински сайт WhatNerd.
Наскоро преминахме през фантастична стая за бягство, наречена „Fractured: Remember Me“ в Мелбърн. След като избягахме, имахме възможност да седнем с Оуен Спиър, дизайнера на стаята, за да научим малко повече за неговия произход, как той проектира своите пъзели за бягство и много други бягство стая лакомства.
WhatNerd: Как попаднахте в проектирането на ескейп стаи?
Оуен Спиър, Escape Room Мелбърн: Отидох в Будапеща с моя бивш партньор преди около шест години, когато те току-що започнаха (те започнаха през 2011 г.) и чухме за тези стаи за бягство и най-накрая успях да направя една. Мислех, че ще бъде като няколко судоку в една стая и знаете, нещо като мозъчна закачка или нещо подобно.
Мисля, че беше средностатистическа стая, но беше невероятно и веднага щом приключихме, сме като супер развълнувани. Бяхме като: „Нека построим такъв в Австралия.“ Разгледахме го и тук все още нямаше такива, така че започнахме да го проектираме и се върнахме в Австралия и успяхме да бъдем първите, което беше страхотно!
WN: Какво правихте, преди да влезете в ескейп стаите?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Тъкмо завършвах магистратурата си за клиничен психолог, така че току-що започнах да строя стаи за бягство и едновременно с това да работя като психолог, което е съвпадение.
WN: Какво мислите за това къде са ескейп стаите в момента? Виждате ли ги като дългосрочна тенденция или ги виждате като мода?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Ескейп стаите все още не показват никакви признаци на забавяне, а вече са минали осем години.
Мисля, че те ще продължат да бъдат популярни, защото ако мислите за корпоративния тиймбилдинг и колко невероятно скучни повечето корпоративният тиймбилдинг е, можете да изпратите някого в стая за бягство и това е наистина забавно и наистина изгражда връзки между хора. Мисля, че в крайна сметка това ще бъде хлябът и маслото на стаите за бягство.
Мисля, че ще трябва да напредват. Има хора, които отиват или от технологичната страна, или от страна на актьорството/интересното явление.
WN: Чух за тази [долу в Мелбърн], която е „Легендата за Zelda среща стаята за бягство“, където имате тези различни маски, които носите с уникални способности.
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Все още не съм го правил, но чух, че е малко по-малко озадачаващо, но историята е много потапяща. Мисля, че ескейп стаите в крайна сметка ще трябва да продължат да правят различни неща. Те не могат да бъдат класическото отваряне на ключалките и намиране на нещото.
„Fractured“ върви по линията с малко разказ, докато има пъзелите. Първата ни стая има нещо като 12 ключалки, докато Fractured има три или четири. Точно там се опитват да се насочат стаите за ескейп. Малко е далеч от тази отключи кутията/намери артикула/използвай елемента/отключи друга кутия. Мисля, че ще продължат.
WN: Най-големият проблем, който съм виждал при ескейп стаите, в сравнение с други развлекателни дейности, е, че е трудно да се получат повтарящи се клиенти. Какво според вас е решението на това?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Когато се отвори следващата стая на Флемингтън, ще имаме седем стаи, които хората могат да използват. Това е много повтаряне.
Можете просто да продължите да строите стаи и рядко някой ще ги направи всички. Имаме „групи“ в Escape Room Melbourne, които ще направят всяка една от нашите стаи; щом отворим един, те ще го направят. Те са някак посветени на нашата компания, но рядко ще намерите някой, който да обслужва всичките ви седем стаи.
Има и други алтернативи, с които никога не съм се занимавал, но някои хора ще имат стаи от две части. Обикновено не можете да завършите в първия опит, така че трябва да се върнете втори път, за да го завършите. Другата алтернатива, за която съм чувал, е да взимате решения по пътя, които променят фундаментално начина, по който се развива стаята. Ще отворите различна зона, което означава, че трябва да имате отделна зона, но е нещо като да използвате същото пространство за различно нещо. Щяхме да използваме старата стая на Флемингтън, но след това я променим, така че да е преминала през апокалипсис след първоначалната обстановка.
Но си прав, не можеш да го възпроизведеш, както можеш да маркираш лазер или Марио Карт или каквото и да е, предполагам, че е вярно. Но изглежда няма голямо значение и са доста успешни. Сега в Мелбърн има близо 30 [escape room] компании.
WN: Можете ли да ни дадете бърз преглед на вашия процес от започване на пъзел до завършване на пъзел?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Бих измислил интересен механизъм за артикул. И така, обикалям някъде из магазин или пазар и виждам малък стар комплект за билярд, като мъничък, и си казвам: „Това е готино. Искам този артикул в стаята си. Как мога да го превърна в пъзел?" Мисля за свойствата му. Тя включва топки, които се движат. Тогава бих си помислил, че топките могат да се търкалят. На мястото, където се търкалят, какво ще стане, ако оставят въображаема линия и така се получи? Ако някой получи инструкции как е протекла игра на билярд и след това мислите за изход, числото е най-лесно. Ето защо всички използват ключалки. Толкова е лесно да измислите отговор с цифри.
Ще помисля какво би било интересно. Мисля каква информация съдържа или каква информация бихте могли да почерпите от това нещо и след това правя а прототипирайте, тествайте го, вижте как хората го намират, усъвършенствайте го и след това повтаряйте отново и отново и отново, докато стане рафиниран.
WN: Да приемем, че имате пъзел, който сте проектирали, като се придържате към билярдната маса като пример, бихте ли имали вече тема за стая за това или ще отидете по другия път и измислите пъзела първо?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Не, винаги имам тема за стаята. Започвам с тема на стаята и след това отивам до магазините. Започвам с идеята за темата и след това търся елементи за нея. Намерих нещо готино и си помислих: „Как мога да превърна това в пъзел?“ Например, искам проектор, това би било страхотно. Когато застанете пред проектора, създавате силует. Добре, това може да накара човека да използва собственото си тяло, за да формира форми. Тогава просто тичаш с това и работиш, работиш наистина усилено отново и отново. Всеки пъзел ще види около 50 промени.
WN: Кои бихте казали, че са най-разочароващите и най-възнаграждаващите части от това да гледате как някой работи в една от вашите стаи?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Възнаграждаване? Екипи, където го получават, и аз оценявам това.
Най-разочароващото е обратното на това, когато екипите просто не го разбират. Намирам за неудобно, когато екип не може да решава пъзели. Имам чувството, че го направих твърде трудно. Има пъзели, които съм усъвършенствал буквално 80 часа и те не са направили [разрезът като пъзел в стаята]. Някои, върху които съм работил в продължение на 30, 40 или 50 часа, които не издържат в стая и просто трябва да си кажа: „О, добре“.
WN: Държиш ли се на тези за използване в друга стая или просто отхвърляш идеята?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Опитах се да ги вмъкна отново в други стаи и в крайна сметка те отново са изгонени. Подобно на първия пъзел, който правех, мислех, че е наистина страхотен. Мислех, че беше наистина забавно, но просто вбеси всички. Не работи, когато правите всички тези промени, за да го направите по-лесно и по-лесно. Мислех, че ще бъде наистина добре, но се оказа, че не е и просто трябваше да го заглушавам отново и отново.
WN: Кои са любимите ви видове пъзели?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Намирам, че най-добрите пъзели, които можете да проектирате, са многоетапни процедурни пъзели. Много стаи черпят от тези пъзели за бързо поправяне, което е сякаш един човек трябва да каже: „Ааа! Нещата отиват там!” Харесвам многоетапни процедурни пъзели, при които са необходими около десет логически скока, което означава, че всеки може да се включи.
Ако мога да направя пъзел, който има много стъпки, включващи много хора, това е най-трудното за измисляне, но любимият ми вид.
WN: Имате ли някакви конкретни истории или случаи на играчи, в които просто трябваше да седнете и да се смеете?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Когато завършите първата стая, ние ви предлагаме да намерите този еликсир, тази отвара, която е като тонизираща вода със светещи в тъмното розови неща в нея. Той свети от UV светлина. Намирате го и казвате: „Готино, намерихме го“. Екипът на [един човек] смяташе, че това е спиртна напитка, така че пият тази светеща в тъмното течност, която е от тези светещи в тъмното пръчици.
Най-лошото, което съм виждал, беше група от седем двадесетгодишни жени, водени от тази наистина властна жена. Всеки път, когато някой от тях казваше правилния отговор, тя ги изхвърляше извън реда. Те изискваха 36 подсказки и отнеха 2 часа и 10 минути. Накрая просто казах: „Хей, това момиче там всъщност имаше правилната идея, бягай с нея.“ До края се смях. Те бяха последният отбор за деня, така че нямаше бързане и аз просто продължих да работи за историята.
WN: Имаше ли съзнателно решение да не се поставя таймер в „Fractured“, така че играчите да не се разсейват от него?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Много ескейп стаи се хвалят с по-ниски нива на успех. Мисля, че по-нисък процент на успех означава, че сте правили тромави, неинтуитивни пъзели. Не мисля, че трябва да се занимават с победа и загуба. Мисля, че трябва да използват мозъка си по интересни начини и да се свързват с приятелите си, за да работят заедно.
Но нещото с таймера, всъщност не съм против. Искам да кажа, че хората го използват в други стаи, за да проверят как вървят. Намирам, че има истинско напрежение между геймифицирането на нещо и това да се чувства автентично. Ако имате таймер в стаята, всеки път, когато го погледнете, се чувствате сякаш сте в игра. Знаете ли, че сте в игра? Предполагам, че бихте могли да го направите част от разказа.
WN: Ако бюджетът не беше проблем, имате ли мечтана стая за бягство, която бихте искали да проектирате?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Знаете, че цените на жилищата в Мелбърн са толкова смешни, че е фантазия да си представите как отваряте стая за бягство в къща - но [моята мечта би била] стая за бягство на цяла къща, а не просто стая в съществуваща къща.
Бих искал да мога да изградя нещо, което съществуваше. Бих искал стара мелница или стара пекарна. Просто нещо, което вече беше някак страховито и странно, където просто добавям пъзелите. С неограничени пари те правят това вече в Китай. Ако обществената отговорност нямаше значение, щях да направя стаи, които се пълнят с вода и буквално вода се пълни бавно.
Бих искал да имам такъв в камион, така че да те карат наоколо и да не знаеш къде ще свърши. Потенциално може да спре на различни места и да изскочите да вземете неща.
Друго, което бих искал да направя, е да си купя място, където бихте направили ваканционна стая за бягство, така че да разрешите мистерия за цял уикенд. Ще има неща, които ще ви накарат да изследвате района. Малко като геокешинг в комбинация с ескейп стаи.
WN: Виждате ли виртуалната реалност да си проправя път в ескейп стаите?
ОПЕРАЦИОННА СИСТЕМА: Някой ще го направи и не ми харесва. Лично за мен харесвам ескейп стаите, защото те извеждат от дивана ти в реалния свят. Единственият начин, по който виртуалната реалност би работила в една стая, е, ако разработите научнофантастична тема, където виртуалната реалност има смисъл.
Вижте Escape Room Melbourne
Ако се озовете в Мелбърн, определено трябва да дадете Escape Room Мелбърн изстрел. Просто проверете нашия преглед на „Fractured: Remember Me“ за да видим какво мислим за последната им стая.
Dave LeClair обича игри на конзола, компютър, мобилни, преносими и всякакви електронни устройства, които могат да ги играят! Той управлява секцията за сделки, пише статии и извършва много задкулисна работа в MakeUseOf.