Ако следите видеоигри, вероятно сте чували думата „локализация“, използвана преди. Но какво включва локализацията и как се отразява на игрите?

Нека разгледаме локализацията на видеоигрите. Ще видим какво означава терминът, какво включва процесът и ще проучим примери за локализация.

Какво е локализация?

Локализацията е процес на вземане на нещо, предназначено за един регион на света, и адаптирането му за използване другаде. Този процес не се ограничава до видеоигри; например софтуерът често е локализиран, за да съответства на форматите на данни в дадена държава, системите за писане, системите за измерване, местните закони и други подобни.

Важно е да се отбележи, че локализацията обхваща много повече от просто превод. Преводът е просто вземане на текст от един език и преобразуването му на друг. Това е една част от локализацията, но има много повече за обмисляне.

Какво е включено в локализацията на видеоигри?

Има много неща, които са необходими, когато вземете видеоигра, направена за една страна, като Япония, и я адаптирате за друга страна, като Съединените щати. По-долу са някои от основните съображения при локализирането:

instagram viewer

  • Превод на текст и разговорен диалог на целевия език
  • Адаптиране на културни препратки, шеги и др. които приемащата публика няма да разбере
  • Цензуриране на явно съдържание в зависимост от законовите ограничения на целевата държава
  • Промяна на дизайна на героите и играта, за да се хареса по-добре на приемащия регион
  • Отчитане на хардуерните разлики между регионите, като напр NTSC и PAL

Като цяло има четири "нива" на локализация, които определят каква част от играта се превежда. Мащабната локализация обикновено се случва само с най-високите две нива:

  1. Без локализация: Играта се пренася директно от оригиналната си версия с нулеви промени. Това очевидно е най-евтиният вариант и може да бъде подходящ, ако получаващият пазар така или иначе ще се радва на заглавието.
  2. Кутия и локализация на документацията: Опаковъчните материали на играта са преведени, но играта остава непроменена. Това може да работи за игри с малко текст, като аркадни заглавия.
  3. Частична локализация: Текстът в играта е преведен, но всички звуци на глас остават на оригиналния език.
  4. Пълна локализация: Пълен превод на всичко в играта на целевия език.

Прочетете още: Онлайн ресурси за начинаещи изпълнители на кадър

Нека разгледаме някои примери за локализация, за да разгледаме горното.

Превод и локализация на текст и аудио

Една от най-очевидните нужди от локализация е преводът на езика, използван в играта. Например, тъй като повечето хора в САЩ, Европа и Австралия не говорят японски, те не могат да се насладят на игри, базирани на истории, на този език.

Не целият текст в играта трябва да бъде локализиран. Например, за игра, която се развива в Япония като Yakuza, английската версия не превежда второстепенни елементи като табели на магазини.

В зависимост от играта, локализацията може да остави устния диалог на оригиналния език и да разчита на субтитри за приемащата аудитория. Това намалява разходите и времето за разработка, тъй като не е нужно да наемат нови изпълнители, които да запишат цялата реч на играта на различни езици.

Докато преводът е един елемент, локализирането му така, че да тече гладко, като същевременно запазва значението му на друг език, често е трудно. Екипът по локализация трябва да реши дали да предпочете буквалното преформулиране или да си позволи повече свободи, докато разбира общия смисъл. И двамата имат проблеми; първото може да звучи тромаво на целевия език, докато второто може да размие първоначалното намерение.

Понякога игрите имат различни имена в различни региони поради тези решения. Например играта, известна като Yoshi Topsy-Turvy в Северна Америка, е озаглавена Yoshi's Universal Gravitation in Europe. Заглавието на ЕС очевидно е по-буквален превод от оригиналното японско име, докато Американското заглавие има по-разговорно име, което все още описва контролирания с движение трик на игра.

Това не е единствената причина, поради която игрите могат да имат различни заглавия. Star Fox 64, например, е известен като Lylat Wars в Европа. Името е променено там поради съществуването на немска компания, наречена "StarVox", което звучи подобно на заглавието на играта.

Локализиране на препратки и шеги

Една от най-трудните части на процеса на локализация е да решите какво да правите с препратки, които целевата аудитория няма да разбере. Въпреки че оригиналната игра може да препраща към история или историческа фигура, която всеки в оригиналната публика знае, тези препратки няма да се отразят по същия начин другаде.

Отличното поредица от визуални романи Ace Attorney е фантастична илюстрация за това. Неговите оригинални японски игри се провеждат в Япония и имат обширни препратки към тази култура. В резултат на това екипът по локализация трябваше да намери баланс между запазването на оригиналния тон на игрите и добавянето на препратки, които са по-смислени за тези извън Япония.

За да постигнат това, те преместиха играта в калифорнийска обстановка и промениха някои препратки към японската храна и практики. Въпреки това, други елементи от японската култура, като йокай духове и историите за ракуго, са предимно оставени непокътнати.

Един от многото начини, по които Ace Attorney е добре локализиран, е чрез играта на думи. Като пример, в японската версия младо момиче чете бележка, която грубо се превежда като „изпрати Учителя със славен последен обред“.

На японски думата за "славен" (karei) изглежда като думата за "къри" (karee). Така тя хвърля кърито, което яде, върху свитък, който съдържа снимка на героя, споменат в бележката – грешка, която играе в сюжета.

В английската версия вместо това тази бележка казва „Сербно изпечете Учителя в огньовете на Хадес и осъществи нашето отмъщение“, а момичето хвърля сос от тенджерата, която яде, върху превъртете. И в двата езика сюжетната точка се върти около детето, което чете нещо погрешно, а интелигентната локализация кара играта на думи да работи на английски. Буквалният превод би загубил това.

Локализация на чувствително съдържание

Друг елемент на локализация включва цензуриране или адаптиране на съдържание, което се счита за обидно в различни региони. Например, японският рейтингов съвет, CERO, е по-строг по отношение на насилието, отколкото рейтинговите системи в Северна Америка в Европа. По този начин игрите, включващи екстремна кръв (като поредицата Resident Evil) често се променят, за да направят смъртта по-малко насилствена.

Известно е, че Nintendo of America направи много промени в локализацията по време на ерата на NES и SNES, за да премахне препратките към реалните религии. Японската игра The Legend of Zelda: Triforce of the Gods беше променена на A Link to the Past на английски, а „жреците“ на оригиналната игра бяха променени на „мъдреци“ в западната версия.

Важно е процесът на локализация да отчита различията между регионите, дори ако те говорят един и същ език. Mario Party 8 първоначално съдържаше екземпляр на дума, която е безобидна в САЩ, но обидна в Обединеното кралство. Nintendo изтегли всички копия на играта в Обединеното кралство, когато това се случи (преди дните на актуализациите).

Този пропуск също така започна тенденцията игрите на Nintendo да се локализират отделно от Nintendo of America и Nintendo of Europe. Вместо Nintendo of Europe да вземе американската локализация и да направи предимно малки промени (като коригиране "цвят" до "цвят"), двата региона често завършват с различни скриптове в зависимост от избора на локализаторите.

Локализация за вкусовете на публиката

Понякога дизайнът на героя, независимо дали върху кутията и рекламните материали или самата игра, може да се промени с локализацията. Японските и западните версии на Kirby и Crash Bandicoot, както и Sonic the Hedgehog в по-малка степен подчертават това.

Техните японски версии имат "сладък" вид, който е по-привлекателен за японската публика. Междувременно на Запад героите имат по-интензивен вид, който според техните създатели се справя по-добре с играчи в чужбина.

Допълнително четене за локализация

Разгледахме основните точки от процеса на локализация, но има още много неща, в които да се поразровим, ако се интересувате. Разгледайте уебсайта Легенди за локализация, който е посветен на разглеждане на любопитни факти за превод и локализация на видеоигри.

Има много игри, които никога не са напускали оригиналната си страна поради проблеми с локализацията. Mother 3 е скандален пример, който никога не е бил портиран извън Япония, което кара група отдадени фенове да прекарват години в създаване на локализация на фенове на английски. Ако владеете много езици, може да сте в състояние да помогнете на повече хора да изживеят игри, които иначе не биха могли.

Локализацията е интензивен, но важен процес

Сега знаете какво влиза в адаптирането на игра, направена за един регион, за да може да се играе безпроблемно в друг. Една добре локализирана игра ще се чувства така, сякаш е създадена за приемащата аудитория, дори ако са били необходими много промени, за да стигне до там. За натоварени с текст игри с много препратки това отнема огромно време.

Междувременно има много други термини и жаргон за игри, за да знаете дали искате да подобрите разбирането си.

40+ общи термини, думи и жаргон за видео игри, които трябва да знаете

Ето някои често срещани игрови термини, фрази и жаргон, заедно с ясни дефиниции, които да ви помогнат да ги разберете.

Прочетете Следващото

ДялTweetелектронна поща
Свързани теми
  • игри
  • Дизайн на видео игри
  • Култура на игрите
  • Жаргон
  • терминал
За автора
Бен Стегнер (публикувани 1784 статии)

Бен е заместник-редактор и мениджър за адаптиране в MakeUseOf. Той напусна работата си в ИТ, за да пише на пълен работен ден през 2016 г. и никога не е поглеждал назад. Той отразява технически уроци, препоръки за видеоигри и други като професионален писател повече от седем години.

Още от Ben Stegner

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, ревюта, безплатни електронни книги и ексклузивни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате