реклама
Стрелците от първо лице са начело на развитието на играта от първото им въплъщение преди повече от две десетилетия. Те съчетават действие, напоено с адреналин, с перспектива, която осигурява чудесен етап за технологиите; игрите от първо лице разполагат с отлична графика, внимателно изработени исторически събития и невероятен звук.
И все пак ядрото остава същото. Снимаш нещо, докато умре - тогава повтори. Иновациите на жанра имали ли са ефект върху геймплея или разработчиците са прекарали последните две десетилетия в шамари по нова боя по същата стара концепция?
Наративно казано
Ранните стрелци като Wolfenstein 3D и гибелне бяхме много за история. Повечето използваха кратка сцена, за да обяснят защо врагът трябва да умре и след това да пуснат играча. Имаше изключения, като напр маратон и Междузвездни войни: Тъмни сили, но дори тези игри са примитивни по днешните стандарти.
Повратният момент според мен беше Half-Life; това беше един играч, задвижван от истории, силно сценариран и продаван като горещи питки. Успехът на тази игра изглежда очевиден в ретроспекция, но по онова време играта за един играч е била рискована. Мултиплейърът беше новата прищявка и някои критици смятаха, че всеки стрелец без фокус върху Deathmatch ще се провали. Valve доказа, че соловите, движени от историята преживявания никога няма да загубят значение.
Днес разказът е крайъгълен камък на жанра на стрелеца, само редовно игнориран от свободни за игра стрелци 6-те най-добри безплатни екшън игри [MUO Gaming]Революцията в свободната игра набира скорост всеки месец. Много от игрите все още са заглавия, които позволяват на разработчиците лесно да поставят цена на механиката на играта, елементи или единици - но някои екшън игри са ... Прочетете още и носталгични отстъпки като Сериозен Сам. Някои може да твърдят, че най-късно Call Of Duty игри липсват добре история и няма да споря; но кампанията със сигурност е пищна, подробна и важна за опита. Други игри, като наскоро пуснатите Биошок: Безкраен, натиснете границите на възможното в сюжетните игри, независимо от жанра. Само RPG-ите за един играч поставят по-голям акцент върху разказа.
Ще се почувствате по-добре в един миг
Ореол: борбата еволюира е пуснат като заглавие за стартиране на Xbox през ноември 2001 г. Въпреки че е далеч от първата игра с регенериращо здраве (или в този случай щитове), няма съмнение, че Halo популяризира концепцията. Много игри сега използват този механик, въпреки че някои изкопават успоредния щит / здравна система на ореол в полза на един регенериращ здравен басейн.
Регенеративното здраве стана спорно. Функцията беше въведена като начин да се предотврати играчите да се бият в ъгъл, като преминават през контролна точка само с плъзгач. Контролните точки се запазват автоматично, така че играчът може случайно да съсипе цялата си кампания. Освен това, вие бяхте супер-войник в далечното бъдеще; щит не изглеждаше разтягане.
Тогава идеята се появи в уж реалистични стрелци от първо лице, както в кампания, така и в мултиплейър. Това включва франчайзинг като Call of Duty и най-новото бойно полеигри. Механично, регенеративното здраве служи на същата цел като преди, но вече не е подходящо тематично. По-лошото е, че този механик може да насърчи къмпингуването в мултиплейър игри.
Въпреки че удобното, регенеративно здраве не се използва универсално и някои игри избират да го игнорират за по-традиционна система. Интересно ми е да разбера дали идеята изчезва, но дори и да се случи, ще се запомни като определяща разлика между стрелците, пуснати през 90-те, и тези, пуснати след края на века.
Gun Porn
Quake 2, освободен през 1997 г., имаше десет пушки. Това изглеждаше достатъчно. Имахте си верижен пистолет, релсов пистолет, взривател, гранатомет и разбира се BFG - какво повече бихте могли да искате?
Много повече, очевидно. Нарастващата популярност на военните стрелци принуди разработчиците да погледнат по-отблизо оръжията в реалния свят и когато го направиха, те разбраха, че има много на пушки в света. Разработчиците направиха тези оръжия практически и геймърите го харесаха, като направиха порно пистолета част от съвременните стрелци. Call Of Duty: Modern Warfare 3 има над петдесет пистолета, плюс приставки и аксесоари. Halo 4 има двадесет и девет.
Gun porn има плюсове и минуси. От положителна страна, играчите имат възможност да персонализират опита си повече от всякога. Играта може да бъде променена чрез смяна от един пистолет на друг или замяна на приставки на същия пистолет. И тъй като играчите могат да се специализират, има по-голям стимул да работят заедно, насърчавайки играта на екипа.
И все пак голямото разнообразие от оръжия може да доведе до проблеми с баланса. Влизане Call Of Duty: Black Ops II сега, месеци след освобождаването, може да бъде трудно; всички са спечелили любимите си оръжия и са складирали прикачените файлове, с които са най-добри.
FPSRPG? О, БОЖЕ МОЙ!
най-много ролеви игри 10-те най-добри ролеви игри за MacИграта на Mac е била трудна. Сега имате огромно разнообразие от масивни RPG, с които можете да играете родно! Ето десет RPG, които всички Mac геймъри трябва да играят. Прочетете още стимулирайте прогресията като начин за инвестиране на играчи в играта. Стрелците са решили, че това е добра идея, а пистолетното порно е само един начин да го изразите. Въпреки че може да има огромен каталог на оръжия, те често не са всички налични в началото. Много стрелци дават на играчите само няколко пушки. Останалите се отключват чрез изравняване.
В зависимост от играта, това може да се изрази и по други начини. Halo 3 (и следващите заглавия във франчайза) позволяват на играчите да персонализират облика на своя спартанец с части, отключени чрез изравняване. Bioshock позволява на играчите да ъпгрейдват оръжия и да намерят или изберат плазмиди. И Team Fortress 2 е част от действието с отключване на оръжие и, разбира се, шапки. Все още други игри, като Far Cry 3 и Battlefield Play4Free, също така и чрез дървета в сместа.
Тези елементи RPG са добавили разнообразие и дълголетие на стрелците, тъй като дългите игрални сесии водят до видими награди и понякога начини за повишаване на способностите на играча. Мултиплейърът вече не е поредица от безсмислени срещи; всяка схватка е част от вашата прогресия и ви поставя затворени за следващия голям ъпгрейд.
И все пак балансът отново е проблем. Прескачането в някое от тези заглавия шест месеца след пускането е трудно, защото, дори ако са отключени елементи са перфектно балансирани (и никога не са), играчите са имали време да тренират с отключващи, новобранците не могат използвате. Това разширява разликата в опита между ветераните и новодошлите.
заключение
Това не са единствените промени, които посещават стрелците през последните две десетилетия, но те са най-значимите. Има две силни тенденции навсякъде.
Първо, стрелецът се е трансформирал от жанр, фокусиран върху самия акт на снимане, в игралния еквивалент на блокбастър филм. Страхотен стрелец има всичко това; екшън, интрига, дори романтика. Най-добрите днешни стрелци са внимателно пригодени преживявания от началото до края.
Второ, стрелците са възприели механиката за прогресиране, докато са играли сурови умения. Има няколко игри за стрелба, първо или трето лице, които не позволяват на играчите да се сдобият с нови оръжия и козметика с течение на времето. Тези игри, които са отказали тази тенденция, като Counter-Strike: GO, вече не водят жанра.
Тези промени доведоха ли до по-добри игри? Това е трудно да се каже, разбира се, защото насладата е субективна. Лично аз не мога да си представя да се върна към кампании като тези, открити в Doom или Quake 2. Но в същото време ми липсват стрелци, които третират всеки мач като остров и се съсредоточават върху уменията на играча и не мога да се притеснявам да играя десетки часове, преди да имам достъп до оръжието или предмета, който искам. Мислите ли, че съм луд или прекалено носталгичен?
Матю Смит е писател на свободна практика, живеещ в Портланд Орегон. Освен това пише и редактира за Digital Trends.