реклама
Освен ако току-що не сте се събудили от двегодишна кома, вероятно сте чували много свръхинформация за виртуалната реалност и Oculus Rift - достатъчно, че вероятно сте болен от нея.
Е, твърде лошо, защото съм тук, за да ви кажа, без колебание, че бъдещето на виртуалната реалност е тук сега. Това работи и ще промени света. Официалният старт на Rift е планиран да отпадне някъде преди края на следващата година и това е само началото.
Виртуална реалност днес
Ето какъв е първият комплект за разработка на Rift (този, който се намира в момента в ръцете) разработчици и журналисти) Oculus Rift Development Kit за преглед и раздаванеOculus Rift най-накрая пристигна и кара главите да се обръщат (буквално) в цялата игрална общност. Вече не сме ограничени да надникваме през плосък прозорец в игровите светове, които обичаме ... Прочетете още предлага в момента: стереоскопичен 3D, хоризонтално 90-градусно зрително поле, 800 × 600 на око, разделителна способност с висока точност проследяване на главата и сравнително ниска латентност (времето, което системата отнема да отговори на движението на главата) от около шестдесет милисекунди.
Това означава, че при положение, че държите торса си неподвижен, можете да въртите главата си наоколо и гледката за очите ви, след съвсем леко закъснение, ще бъде доста правилно (и ще запълни по-голямата част от вашето визуално поле). Това е достатъчно, за да бъдете доста потапящи (дори ранното съдържание е много завладяващо 5 Oculus Rift демонстрации, които ще взривят ума виЗабравете Playstation 4 или Xbox One - виждал съм бъдещето на гейминга и то не е нито едно от тях. Oculus Rift е невероятно - и с 16 милиона долара прясно финансиране, ... Прочетете още ), но има много място за подобрения. LCD екрана въвежда размазване на движението, разделителната способност е болезнено ниска, наклоняването на торса ви причинява свят да се плъзга с вас по неспокоен начин, а латентността, която има, е гадене за някои потребители.
Вторият комплект за разработчици, DK2, който се доставя следващия месец, подобрява този набор от функции с камера, която позволява на слушалките да разберат къде е главата ви в пространството (което ви позволява да се навеждате и да се движите вътре в изгледа на камерата). Той намалява латентността близо до 20 ms (прага на човешкото възприятие). Той повишава разделителната способност до 960 × 1080 на око и подобрява оптиката, за да избута повече от наличните пиксели във вашето зрително поле. Освен това той заменя LCD на оригинала с OLED екран на Samsung, който предлага по-добро възпроизвеждане на цветовете, по-висока честота на опресняване и ниска устойчивост.
Този последен може да се нуждае от малко обяснение: Ето Palmer Luckey, описващ ниска устойчивост:
„Най-добрият начин да се мисли за това е, че с пълен постоянен дисплей ние правим кадър, поставяме го на екрана и той го показва на екрана до следващия кадър, след което той започва отначало. Проблемът с това е, че рамката е правилна само когато е на правилното място - когато е първа там. През останалото време това е нещо като данни за боклука. Това е като счупен часовник, знаете колко е счупен часовник понякога, когато е на точното място, но през повечето време показва данни за боклук?
Това, което правим, е да изобразим изображението и да го изпратим на екрана, да го покажем за малък период от време, след това да запълним дисплея и той е черен, докато имаме друг. Така че показваме изображението само когато имаме правилен, актуален кадър от компютъра, който да ви покаже. "
VR за 5 години
Първата потребителска версия на Rift (и потребителската версия на VR прототипа на Sony, Project Morpheus), се очаква да бъдете постепенна актуализация на DK2: по-висока разделителна способност, по-бърза честота на опресняване, по-добра оптика, по-ниска латентност - такъв вид нещо. За второто поколение VR хардуер (и третото и четвъртото) има доста технологии на хоризонта, които ще направят много различни в качеството и усещането за присъствие предоставени от VR.
Ето Окул Майкъл Абраш (тогава на Valve) описваща силата на присъствието на VR (използвайки прототипната VR стая на Valve):
„Имаме демонстрация, където стоиш на перваза и гледаш на значителна капка. Ето сцената; каменната текстура е перваза, подобен на гмуркане на дъска, далеч над пода на помещение за бокс, което е текстурирано с остарели уеб страници. […] Гледането на това на екран (дори когато не е изкривено) не прави нищо за мен, но винаги когато застани на тази перваза във ВР, коленете ми се блокират, точно както те, когато бях на върха на Емпайър Стейт сграда. […] Входът е достатъчно убедителен, че тялото ми знае на ниво под съзнанието, че не е в демонстрационната зала; това е някъде другаде, стои до капка. "
Фоновено изобразяване
Един от основните ограничаващи фактори за VR в момента е просто трудността да представите света, който обитавате достатъчно бързо. Представянето на подробна сцена в 3D със 75 FPS е нетривиално предизвикателство, дори за сравнително висок клас компютърни игри. За конзолни или мобилни VR преживявания като Project Morpheus на Sony тези предизвикателства са още по-трудни.
Джон Кармак постигна значителен напредък в намирането на мами, за да позволи на VR преживяванията да протичат по-гладко (включително техника, наречена „timewarp“, която попълва липсващите кадри, използвайки интелигентен алгоритъм за интерполация) - но това все още е основно ограничение за приемането от VR на хардуера от потребителите. Фоновото изобразяване предлага изход от този проблем.
Фоновото изобразяване зависи от критичен факт за човешкото око, което е, че фоторецепторите върху човешката ретина не са равномерно разпределени: почти всички те са групирани в мъничък кръг в средата на ретината, наречен the фовеята. Извън средните няколко процента от зрителното поле хората са основно слепи. Ние успяваме да заобиколим това, като бързо насочваме погледа си по света и пришиваме получените данни заедно в илюзията за непрекъснат, детайлен визуален образ.
Това е меко казано смущаващо, но невероятно полезно за монтирани на главата дисплеи. Като включите малки камери в слушалката, за да следите очите на потребителя, е възможно да изобразите само частите на изображението, което фовеята може да види с пълни детайли, като останалата част от зрителното поле прави много ниска резолюция. Това предлага драматична скорост в сравнение с изобразяването на сцената конвенционално, което прави огромна разлика в качеството и последователността на визуалното изживяване.
Йохан Андерсон, инженер, който работи за DICE, описва изкривено изобразяване по този начин:
„Това, което бихме искали да можем да направим, ако можехме, е по същество зачертано изобразяване […], така че да можем да рендерираме с няколко резолюции, по същество и да следим следенето на очите, така че вие рендерирайте с вашата супер висока разделителна способност, но на вашата миниатюра, и след това правите малко по-ниска резолюция около това, и малко по-ниска около това, и ги съставяте заедно. Това изисква супер висококачествено проследяване на очите, но видях някои демонстрации на това и всъщност работи изненадващо добре. "
Контроли на движението
Да влезеш в главата си в играта е само по себе си предизвикателство, но не е достатъчно. Пуснах десетки хора през слушалката и първото нещо, което почти всички правят е да потърсят ръцете си или да се опитат да докоснат нещо. Настоящият VR технология ви кара да се чувствате като невидим, нематериален призрак или по-лошо, призрак, хванат в капан в тяло, което не могат да контролират.
Досега Oculus обявиха, че работят върху проблема с контролера, но все още не са намерили достатъчно добро решение. Morpheus на Sony включва контролери за PS Move - проследяване на пръчки, които ви позволяват да движите ръцете си в игри, но страдате от проблеми с прецизността и оклузията и не се чувствате като вашите истински ръце.
Няколко компании разработват VR входни решения, които дават представа как изглежда идеалната VR схема за въвеждане. В ограничения си обем за проследяване, Leap Motion дава много висока точност проследяване и STEM контролер предлага преживяване в стил PS Move с по-висока точност без проблеми с оклузията на оптичното проследяване. Управление VR предлага евтин набор от сензори, които носите на торса и ръцете си, които могат да улавят движението върху ниво на отделни движения на пръста, но системата е обемиста и изисква прецизно калибриране завинаги резултати.
От гледна точка на нещата, Tactical Haptics разработва устройства, които използват чиста кожа, за да създадат илюзията за натиск върху ръцете на потребителя. Вероятно несъществуващият Novint Xio първоначално е проектиран като евтин екзоскелет, който може да окаже натиск върху ръцете на потребителя и в трите измерения. Това би било по-евтина алтернатива на роботизираните хаптични системи от висок клас като тези, предоставени от Cyberglove.
Ето какво казва Уилям Прованшер от Tactical Haptics за своя контролер:
„Нашите контролери са различни, защото тези, които споменавате най-много, имат обратна обратна връзка. Отзивите на Reactive Grip в нашите контролери могат да създадат мощни хаптични илюзии, подобни на сила и въртящ момент “
Никой от тези продукти все още не е идеален за VR, но заедно те дават представа как може да изглежда евтин висококачествен хаптичен VR контролер в сравнително близко бъдеще.
Социална ВР
Някои от вас може да прочетат това заглавие и да трепнат. Не се притеснявайте: каквото и да са ви казали пилешките литли в интернет за придобиването на Facebook, никой не се интересува от Farmville в VR. Това, за което говорим тук, е нещо много по-интересно.
Отделете малко и гледайте това видео:
Тази система използва интелигентен софтуер, за да открие изражението на лицето на лицето от уеб камера и след това да ги картографира във виртуален аватар. Не е перфектно, но е достатъчно добро, за да покажете ясна изява и да използвате добре невербалните социални сигнали. Чрез вграждане на камери и сензори в слушалката трябва да е възможно да се осигури разпознаване на движение на лицето наравно с комерсиално заснемане на движение за година или две.
Сега, представете си, че сте в споделено виртуално пространство с някой друг, използвайки контролери за проследяване на лица и контролери за движение за да заснемете изрази, жестове и език на тялото и да ги използвате за задвижване на аватари на символи и за двете ти. И двамата се чувствате физически присъстващи в пространство с другия човек и можете да разговаряте с тях, докато използвате невербални сигнали за комуникация. Това е просто като всъщност да сте в стая с някого - и с помощта на тактични контролери за движение можете дори да се прегърнете, да се ръкувате или свободно да участвате в непринудено социално докосване.
Социалният VR опит е подобен на видеоконференции, но е по-задълбочен и по-богат по важни начини. Контакт с очите, свободно движение и усещането за физическо споделяне на пространство с друг човек са все мощни сигнали, които липсват при нормална видеоконферентна връзка.
Social VR предоставя мощен начин за осъществяване на бизнес, създаване на приятели и поддържане на връзка с близки, когато не са физически близо до тях. Social VR предлага възможност за онлайн общности, които използват социални сигнали за насърчаване на цивилизования разговор и продуктивен диалог: хората са по-добри с истинските хора лице в лице, отколкото с безличните потребителски имена в интернет съобщение дъски. За първи път в историята на Интернет може би ще можем да създадем онлайн общности без тролове.
Освен това социалният VR може да бъде подобрение на функцията, отколкото всъщност да се мотаете с приятелите си лично! В реалния живот не можете да се събирате с приятели и да играете баскетбол на Луната. Не можете да получите театър на IMAX за себе си и шумно да хвърлите нов филм. Не можете да убивате един друг с оръжия от научна фантастика и след това незабавно да се размножават отново. Не можете да изследвате Средната Земя заедно. В VR можете. Забравете пейнтбола, LARPing и киносалоните. Social VR ще направи всичко това по-добре и някой ден това ще бъде основният начин да се забавлявате с приятелите си.
Ето Марк Зукерберг, който говори за социалния потенциал на Oculus Rift малко след придобиването на компанията:
„Това наистина е нова комуникационна платформа. Като се чувствате истински присъстващи, можете да споделяте неограничени пространства и преживявания с хората от живота си. Представете си да споделяте не само моменти с приятелите си онлайн, а цели преживявания и приключения. "
Бъдещето на виртуалната реалност
Ако тези звучат като същите VR-в небето VR мечти, за които сте чували от 80-те, не сте напълно сбъркали. Много от тези идеи съществуват отдавна. Разликата е, че сега те са осезаемо близки до реалността. Това вече не са фантазии на „двадесет години“. Това са жизнеспособен концепции за стартъпи. Парите са там 5 знака Овалът на Oculus ще бъде бурен успехOculus Rift ще промени играта завинаги - Hype не просто го е разминал, той е поддържан през последната година и само нараства. Възрастта на VR е сега върху нас; потапящи преживявания ... Прочетете още , индустриалната инертност е налице и най-важното е, че технологията най-накрая е тук, за да го направи правилно. Това са преживявания, които ще бъдат евтино достъпни на потребителския пазар през следващите няколко години.
Бъдещето на виртуалната реалност, за което сте мечтали от първото си четене Снежна катастрофа е почти тук. Ще можете да опитате първата вълна на това бъдеще след няколко месеца. Работи, невероятно е готино и има някои от най-ярките умове в технологичната индустрия, работещи като луди, за да го направят още по-добър.
Изображение на изображението:„Анна Башмакова и рифът Окулус”, Сергей Галонкин
Снимки: “Жена, носеща Oculus Rift ”, BagoGames, „Нано носене Oculus Rift“, Нан Палмеро, "Тестване на Oculus Rift", Карл Барон, „Елитен опасен на рифта Окулус“, Джеройн Ван Луен, „Новият Oculus Rift вече е на разположение“, BagoGames
Писател и журналист със седалище в Югозапада, Андре гарантирано остава функционален до 50 градуса Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.