реклама
Ако някога сте играли игра с измервател на радиатора или брояч на боеприпаси, виждате заглавен дисплей на видеоигри. Този „HUD“ е начинът, по който играта ви предава информация и става толкова повсеместна в игрите, че самата концепция често се плъзга отдолу.
Така че, когато една игра излезе от пътя си, за да увеличи потапянето на играча чрез включване на своите HUD елементи и потребител интерфейс в действителната тъкан и част от света на игрите или напълно да го елиминира, той може да издържи навън. Това е, когато играта използва „диетичен интерфейс“.
Какво е Diegetic интерфейс?
„Диетичният интерфейс“ най-добре може да се опише като такъв, където потребителският интерфейс е включен в действителните игрални обекти или в играта обекти. Ако вашият герой може да вижда здравословното им стълбче или брояч на амуниции също толкова добре, колкото можете, това е диетичен HUD. Въпреки че не са толкова често срещани като традиционните HUD, те имат своето място във видеоигрите и обикновено се използват за увеличаване на потапянето на играчите, допринасят за изграждането на вселената в играта или и двете.
Диегетичните интерфейси, когато са включени правилно в играта, могат да бъдат особено запомнящи се. Ето седем игри, които използваха техните HUD-та, за да увеличат усещането за потапяне и наслада на играча.
Metroid Prime
Самус Аран чете в Metroid Prime е класически пример за диетичен интерфейс в игра, който предоставя цялата информация, която играчът трябва да знае, а също така казва на главния герой същата информация.
Целият HUD се показва от вътрешната страна на шлема на Самус. Понякога играчът може дори да види лицето на Самус, когато експлозия или ярка светлина мига по екрана, а тя се отразява от вътрешната страна на шлема. Водата и парата понякога затъмняват зрението на играча (и Самус).
Играчът също трябва от време на време да „рестартира“ HUD, например когато Самус срещне дронове Metroid Prime 2 което може да изключи бронята й. Когато това се случи, геймърът няма достъп до интерфейса.
Кинг Конг на Питър Джаксън
Най- Кинг Конг видео игра вероятно ще се плъзне под радара като повечето лицензирани връзки за видеоигри, но имаше една особеност, която направи той се откроява от тълпата, а именно минималистичният интерфейс, който допринесе за потапянето на плейър.
Това означава, че вместо да разчита на интерфейс или HUD, играчът ще трябва да разчита на своите собствени памет и информираност за ситуацията, за да знаят кога са били нападнати или колко куршума са били използва. Те трябва да обръщат внимание на дишането и зрението на героя си, за да знаят дали той е в добро здраве, а начинът за следене на амунициите е физически изхвърляне и броене на куршумите.
Има някои остатъци от обикновен потребителски интерфейс в играта, като субтитрите, но в по-голямата част играчите се насърчават да използват акъла си, докато играят. Тази липса на HUD също беше направена, за да имитира външния вид и усещането на филма.
Метро 2033
в Метро 2033, главният герой Артьом има часовник, който функционира като стелт. LED светлината на часовника функционира по същия начин като Light Gem от крадец серия, променящ цвят в зависимост от това колко е изложен Artyom. Цветовете на циферблата на часовника проследяват трайността на филтъра на Артьом, единственото, което стои между него и болезнената смърт от токсичната атмосфера.
Останалите метроИнтерфейсът е комбинация от диетични и недиетични елементи, с брояч на амуниции в долната дясна част на екрана и дисплей на оръжията и бронята на Артьом. Здравето на Артьом се показва чрез пулсиране на червено от страни на екрана, когато той е наранен, вероятно най-близкият начин за предаване на болка във видео игра.
Ако наистина искате да затруднявате нещата за себе си, играйте играта на едно от най-трудните налични нива на трудност. Изрязват се единствените недиегетични елементи в играта, включително броячите на амунициите. Това означава, че играчите трябва да броят куршумите и да разчитат на същите инструменти като Artyom.
Fallout 3 (и Ню Вегас и 4)
В по-голямата си част интерфейсът на Изпадам серия от Fallout 3 и нататък всъщност не е диетичен. Системата за прочит на здравето на врага и системата за насочване към ДДС не са нещо, което виждат главните герои, освен ако не можем стига до заключението, че правят най-добрите си предположения за шансовете си за критичен удар или къде са предназначени да продължат карта.
Но една част от интерфейса на героя съществува в самата игра и това е Pip-Boy, който носят на китката си. Pip-Boy е източникът на тяхната карта, списък и списък със задачи. Винаги, когато искате да разгледате някое от тези неща, вашият герой повдига китката си, за да погледне на тяхното Pip-Boy. в Отрицателно въздействие 4, можете дори да видите пръстите им да манипулират циферблатите и превключвателите.
в Отрицателно въздействие 4, има втори HUD, видим, когато влезете в костюма си на броня. Интерфейсът се променя и става ясно какво чете играчът от вътрешната страна на шлема на костюма, подобно на Metroid пример по-горе.
Огледален ръб
Игра на паркур от първо лице Огледален ръбе един от крайните примери за минималистичен интерфейс. Няма изкуствени очертания, което означава, че няма отчитане на здравето, няма брояч на амуниции, няма ръководство от какъвто и да е вид. Виждаме точно какво вижда главният герой Вяра.
Единственият начин да се определи здравето на Вяра е да се наблюдава състоянието на нейното зрение. Когато тя е ранена, екранът ще се размие, сякаш очите й се разкъсват от болка. В малкото случаи, когато вдига пистолет, няма какво да каже на играча колко куршума има в него, защото самата Вяра не знае.
Единствената част от средата на играта, която не е органична, е Runner Vision, който боядисва използваеми и катерируеми обекти в червено. Това все още е интегрирано в собствената логика на играта, тъй като червеното е визуално изпълнение на инстинктите на Вярата. Той може също да бъде изключен, ако играчът иска повече предизвикателство.
Елитен: Опасен
Потапящият HUD не трябва да е минималистичен. Един от най-диетичните интерфейси в историята на игрите е този, който се намира в Стоманен батальон игрова серия. В по-старите игри от тази серия играчът използва масивен и сложен контролер, всяка функция на който имаше аналог в играта.
Един от съвременните наследници на цялостния интерфейс на пилотската кабина е пространството sim Елитен: Опасен. Всичко, което играчът трябва да знае за управлението на своя кораб и търговския им бизнес, се обработва чрез масивната HUD, вградена в пилотската кабина на вашия кораб. Играчът трябва да погледне отстрани на пилотската си кабина, за да види допълнителна информация, която вероятно не би била оставена директно на предния прозорец.
Най- Елитен: Опасен интерфейс е отличен пример за това как диетичен HUD може да предаде същата информация като неорганична, докато все още е голям и сложен. Характерът на играча и играчът имат цялата информация, която трябва да знаят, изложена по начин, който има смисъл както на екрана, така и в рамките на собствената логика на играта.
Мъртво пространство
Без обсъждане на диетични интерфейси във видеоигрите е пълно, без да се споменава Мъртво пространство. С малки изключения всяка форма на информация, която играта показва на играча, се предава и на други герои в света на играта и има основателна причина това да бъде така.
Здравните показания на Исаак са показани на доспехите му, така че неговите колеги миньори да наблюдават здравето му. Менютата и занаятчийските системи са представени под формата на игрални компютри както на самия Isaac, така и на свободно стоящи терминали. Собственият интерфейс на Isaac не само съществува в играта, но обслужва полезна функция.
Каква видео игра имаше забележително привлекателен HUD, който помните? Виждали ли сте някога игра с диетичен или кинематографичен интерфейс, която увеличи вашето потапяне в играта? Уведомете ни в секцията за коментари по-долу!
Рейчъл е от Остин, Тексас. Тя прекарва по-голямата част от времето си в писане, игра, четене и писане за игри и четене. Споменах ли, че пише? По време на своите странни пристъпи на писане, тя измисля световно господство и се представя за мъртва на Лара Крофт.