Конзолите и системите от нисък до среден клас обикновено трябва да избират между кадрова честота и качество на изображението. Скоростта на кадрите осигурява по-отзивчиво изживяване, но качеството на изображението осигурява визуално приятно изживяване.
Може ли асинхронното повторно проектиране да ви даде най-доброто от двата свята? Нека изследваме.
Какво е асинхронно повторно проектиране?
Асинхронното повторно проектиране подобрява отзивчивостта чрез изобразяване на честотата на опресняване на движението отделно от честотата на кадрите на графиката. Това е ключовата технология, която помага на потребителите на виртуална реалност да не се чувстват гадни, като намалява забавянето на движенията на главата към дисплея, дори ако изобразените изображения са леко забавени.
Как работи асинхронното повторно проектиране?
Асинхронното повторно проектиране работи чрез асинхронно изобразяване на изображението от вашето движение. Когато преместите мишката, движението се изобразява с по-висока скорост от изобразяването на изображението.
Можете да разгледате тази демонстрация на асинхронно повторно проектиране на Google Диск от другаря Стингър. Връзката е безопасна и просто щракнете върху нея AsnycTimewarp.exe за да отворите демонстрацията. Задайте честотата на кадрите на 30 FPS, след това включете асинхронното изкривяване на времето, като натиснете "4" на клавиатурата. Това ще изобрази движенията ви при 120 кадъра в секунда и движението ще се почувства много отзивчиво, но изображенията се изобразяват при 30 кадъра в секунда. Можете дори да натиснете "2" на клавиатурата си и това ще замрази изобразяването вместо вас. Все още можете да се движите и да изследвате как се изобразява, за да ви даде по-отзивчиво изживяване.
Може да забележите черни граници, които не се визуализират, но това може лесно да се поправи чрез разширяване на обхвата на изобразеното изображение. Можете да направите това, като проверите Разширете границите на изкривяването на времето в горната дясна кутия.
Как асинхронното повторно проектиране може да подобри вашето игрово изживяване?
Честотата на кадрите е нещо, на което винаги сме гледали като на нещо, което е свързано с плавността на движението на играта. Когато става въпрос за компютърни игри, ниската честота на кадрите е силно свързана със закъснение при въвеждане. Особено когато използвате мишка, за да се движите, тъй като забавянето при въвеждане е по-малко забележимо при контролерите.
Може да искате да проверите това обяснение на графични настройки на видеоигри за да разберете кои настройки значително намаляват честотата на кадрите ви и увеличават забавянето при въвеждане.
Асинхронното повторно проектиране може да помогне на традиционните, не-VR игри по същия начин, по който помага на VR игрите. Намаленото забавяне при въвеждане и отзивчивото игрово изживяване винаги са добри неща, тъй като забавянето при въвеждане може да съсипе интерактивните изживявания.
Ако това се приложи в игрите днес, ще можете да изпълнявате взискателни заглавия при по-високи графични настройки, без да жертвате отзивчивостта на играта. Може би Cyberpunk 2077 нямаше да бъде измъчван от оплаквания, ако имаше това като функция.
Ако искате да изпробвате VR и асинхронното повторно проектиране в действие, вижте най-добрите VR слушалки за компютърни игри за да ви помогне да започнете.
Трябва ли асинхронното повторно проектиране да се превърне в основен продукт в бъдещите игри?
Асинхронното препрожектиране може да не се използва за игри без VR поради други функции, които увеличават отзивчивостта, като DLSS на NVIDIA или FSR на AMD.
Тези технологии използват AI за увеличаване на изображението с ниска разделителна способност до по-висока. Това увеличава честотата на кадрите, тъй като вашият графичен процесор изобразява изображението с по-ниска разделителна способност, като по този начин намалява натоварването на графичния процесор. Тези технологии са толкова напреднали, че е много трудно да се направи разлика между увеличеното изображение и естествената разделителна способност.
Въпреки това, асинхронното повторно проектиране може да бъде предоставено на всички. DLSS и FSR са налични само на съответните графични карти, които ги включват, което прави тези функции по-малко достъпни за всички, дори ако тези хора имат игри, които ги поддържат.
Асинхронното повторно проектиране може да направи повече игри достъпни за повече геймъри, поради което трябва да бъде основен елемент в съвременните игри. Вече го направи за VR, няма съмнение, че не може да направи същото за нормалните игри.
Отзивчивото бъдеще?
Асинхронното повторно проектиране вече се е доказало като страхотна функция за по-малко способни системи във VR. Би било страхотно да го видите в съвременните игри, особено взискателните. Тази функция може да не е подходяща за състезателни игри, но би била чудесна за хора, които просто искат по-добро игрово изживяване с ограничен бюджет.
Ако асинхронното повторно проектиране стане по-популярно извън света на VR, може да има надежда, че някоя по-малка игра разработчиците могат да използват това, за да създават по-взискателни графично игри, без да се опитват да компенсират твърде много за пазар от по-нисък клас. В крайна сметка това може да си проправи път и в по-големите игри, давайки шанс на повече хора да се насладят на повече игри.