Blender е безплатен за използване 3D творчески пакет за създаване на 3D модели, игрови активи, графики за движение и много други. След като създадете своя 3D модел, състоянието му по подразбиране вероятно ще бъде сиво и скучно. Ето защо в Blender добавяте текстури и материали, за да му придадете живот. Това обаче може да изглежда като карикатура и нереалистично.
За да изглежда по-реалистично, можем да използваме разширена функция, наречена процедурно изместване. В тази статия ще разгледаме по-отблизо процедурното изместване и как можете да го използвате в Blender. За нашия пример ще създадем бисквитен модел с процедурни текстури.
Какво е процедурно изместване?
Думата "изместване" означава актът на преместване на нещо от неговото място или позиция. В контекста на 3D моделирането се отнася до промени в местоположението на върховете. Вместо ръчно да ги местите сами, можем да накараме компютърът да генерира изместването. Защо бихте искали да направите това?
Той добавя повече детайли към вашия модел. Например, можете да го използвате, за да създадете онези реалистично изглеждащи модели и пукнатини върху бисквита.
Въпреки че можете да добавите UV-базирани или базирани на изображения текстура към вашия модел, процедурните текстури са прост начин да добавите реализъм и детайлност към работата си. И ще ви свърши тежката работа, тъй като е компютърно генериран.
Да започваме...
Добавете UV сфера и областна светлина
Първо, изтрийте куба по подразбиране и вместо това добавете UV сфера. Това ще работи при повечето модели. В тази статия ще започнем с просто 3D модел, който е достъпен за начинаещи в Blender.
Преименувахме тази UV сфера на "Бисквита". Щракнете с десния бутон върху модела и изберете Гладка сянка. Сега превключете Renderer на Цикли.
След това добавете Area Light, за да е по-лесно да прегледате резултатите по-късно. Разгледайте нашите задълбочено ръководство за това как да добавите светлина в Blender.
Добавете нов материал
В Редактор на шейдъри, създайте нов материал. Кликнете върху Нов материал бутон, както е показано по-долу.
Кликнете върху полето до Фалшив потребител бутон. Преименувахме този материал "Текстура на бисквити", можете да го преименувате на каквото искате.
Щракнете върху квадратчето до Основен цвят за да зададете цвета на основния материал. Тук цветът на бисквитения модел е светло оранжево-кафяв.
След това увеличете Грапавост стойност, намерена в Принципен BSDF възел.
Добавяне на възли на изместване
За да добавим детайл към формата или повърхността, можем да използваме шейдъри за изместване. Има два вида методи за изместване; Истинско изместване и Картиране на удари. Последното само придава вид на изместване, тъй като използва "бумп карта", за да създаде фалшиво изместване чрез ефекти на светлина и сенки.
Първият, както подсказва името му, не е фалшив ефект. Той измества действителната геометрия на мрежата преди изобразяване. Този метод също така дава най-добри резултати, ако мрежата е разделена. Този метод обаче е и доста интензивен от паметта. В този случай искаме да използваме и двата метода заедно.
Ще използваме действително изместване за по-голямо изместване и неравности за по-фините детайли. Както можете да видите в примера по-долу, в настройките под Обекти, можете да зададетеПреместване да се Изместване и удар.
Използвали сме а Координат на текстурата възел, за да промените картографирането на тази текстура. Възелът Texture Coordinate се използва за координатите на текстурите, обикновено използвани като входове за векторния вход за текстурни възли. За да добавите един, натиснете Shift + А и потърсете "координата на текстурата".
Уверете се, че сте се свързали Генерирано от Координат на текстурата към вектор въвеждане на Извадете. След това свържете вектор изход на Извадете и го свържете към вектор въвеждане на Текстура на шума, така че всъщност използва данните за обекта.
Добавихме и различни математически възли. Те ще извършат някои математически операции; в този случай той променя мащаба на бисквитения модел. Коригирайте стойностите, за да промените формата на сферата, за да бъде форма на бисквитка.
Сега продължете и добавете основната бисквитена текстура. Направихме това, като добавихме a Текстура на шума и го свързва като възел на изместване. За да добавите един, просто натиснете Shift + А и потърсете "шумова текстура".
Увеличете мащаба на текстурата на шума, ще видите детайлите, разпределени равномерно по бисквитата. Ще използваме тази текстура като "удар" на нашия материал.
Ако моделът ви изглежда малко странно, уверете се, че сте преместили източника на светлина. Както е показано на изображението по-долу, преместихме Area Light, за да бъде над бисквитения модел.
Ощипвания и корекции
Можете също така допълнително да коригирате настройките в възела на текстурата на шума. Например, ние сме задали Мащаб до 12 000 ч Детайл до -5 000, Грапавост до 0,500 и Изкривяване до 0,250.
След това ще добавим още един Умножете възел, а Текстура на Вороной, и а Диапазон на картата.
Свържете векторния изход от Мащаб да се Цвят1 в дубликат на Умножете. След това се свържете Цвят от Текстура на шума да се Цвят2 на Умножете.
След като направите това, променете Умножете да се Линейна светлина. След това променете Изход на функции от Текстура на Вороной от неговото подразбиране F1 стойност до Разстояние до Edge. За да добавите повече подробности, добавете следните възли и променете техните стойности, както е показано по-долу.
Натиснете Shift + А и навигирайте до Мрежа > Равнина за добавяне на самолет. Точно както променихме Основен цвят на бисквитения модел преди в своята Принципен BSDF, можем да променим Основен цвят на самолета.
Първо щракнете върху самолета в 3D Viewport, тогава трябва да го видите Принципен BSDF в Редактор на шейдъри. Щракнете върху квадратчето до Основен цвят да промени цвета си.
В примера по-долу сме променили цвета му на светло розов.
За повече подробности ще добавим цветна рампа, за да създадем по-тъмните цветове в долната част, за да изглежда като изпечена бисквита. Натиснете Shift + А и потърсете "ColorRamp". Свържете го с другите възли в Редактор на шейдъри както се вижда по-долу. По-конкретно, уверете се, че е Цвят изходът е свързан към Основен цвят на Принципен BSDF.
След това ще добавим a Subdivision Surface Modifier към бисквитения модел. За да направите това, щракнете върху Свойства на модификатора раздел, това е маркирано с иконата на гаечен ключ, както се вижда на изображението по-долу. Кликнете върху Добавяне на модификатор и след това щракнете върху Подразделителна повърхност. Променете стойностите му, както е показано по-долу.
Като завършек коригирайте стойностите на двете Добавете възли, за да направи текстурата по-мека. Настроихме ги към 0.5 и 0.7 съответно.
Правете реалистични модели с процедурно текстуриране
Процедурното текстуриране ще направи моделите ви да изглеждат по-реалистични. Обърнете се към това ръководство, когато искате освежаване за това как да направите обекти на Blender да изглеждат реалистични с процедурно изместване.
6 страхотни сайта за безплатни блендер текстури
Прочетете Следващото
Свързани теми
- Творчески
- Блендер
- 3D моделиране
- Графичен дизайн
За автора

Чери е креативен технолог, който се присъедини към MUO през 2021 г. Тя е запален производител и технически писател, с опит в използването на Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny и ATMega устройства, както и E-textile, 3D печат и KiCad. Освен да прави, Чери обича да свири музика и да тренира.
Абонирайте се за нашия бюлетин
Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, ревюта, безплатни електронни книги и ексклузивни оферти!
Щракнете тук, за да се абонирате