Реклама
имам достатъчно късмет да си създаде добро име в игралната индустрия за кратък период от време. Първата игра, върху която работих, беше Little Big Planet и от там някак ескалира...
Ако някога сте играли видеоигра, която наистина ви е харесвала, вероятно сте прекарали много време в ентусиазъм върху графиката, саундтрака, възможностите за възпроизвеждане и шефските чудовища.
Шансовете са, че не сте забелязали героите или каквато и да е реч в играта – или ако сте забелязали, вие вероятно няма да са помислили, че те са създадени, разработени и им е даден диалог от видеоигра сценарист.
Един такъв писател, чийто дял в момента е доста голям, е Дийн Уилкинсън, отговорен за прекрасния диалог с инструкции, изречен от Стивън Фрай в Малка голяма планета и съвсем наскоро писалката зад думите на Дон Кийстоун на Мат Бери в предстоящия Червеи: Революция.
Работейки от висок офис в Мидълзбро, индустриален град в Тисайд в североизточната част на Англия, Дийн работи като писател на свободна практика от 1989 г. (с парче в нахалния парцал
Смут), като работата му се появява в невероятен набор от публикации и телевизионни предавания в Обединеното кралство.Напоследък той работи почти изцяло върху видеоигри („около 80%)“ заедно с няколко телевизионни предавания, които се разработват с телевизионни оператори в чужбина. Дийн е успешен писател, спечелил е няколко награди BAFTA и успехът му и всякакъв подразбиращ се блясък, произтичащ от това, е в противоречие както с неговата личност, така и с неговото скромно работно място.
И така, как го прави?
В първата LittleBigPlanet нямаше много история, но в тези, които излизаха, има. Например в LittleBigPlanet Carting има малка предистория с това, а LBG Vita има друга история. Можете или да играете LittleBigPlanet като забавна игра, или да играете с битка с шеф в края.
Когато се срещна с Дийн, той се готви за среща с Боб Кокърил, съ-създател на футболна (футболна) настолна игра, наречена Football Легендата и художникът Джоузеф Кийн да продължат разработването на комедийна версия на настолната игра, която се надяват да бъде придружена от мобилен ап.
Въпреки че не е изцяло дигитален продукт, това ми дава представа какво се случва на този етап. Дийн дори не е фен на футбола, но е разработил някои фантастично дребни герои, които с неговите бележки са разработени от Джоузеф в редица анимационни футболисти и мениджъри. Визуалните резултати са впечатляващи и в съчетание с историята на Дийн за всеки от тези герои внасят забавна сила на това, което иначе би могло да се счита за доста суха стара настолна игра.
Благодарение отчасти на някои от по-ранните му успехи, това до голяма степен работи за Дийн сега. „Много от нещата, върху които работя, са за индийски и малайзийски компании, анимация и предучилищни предавания, подобни неща. Защото нещата са толкова трудни – толкова е трудно да се пусне телевизионно шоу във Великобритания или а игра или нещо друго – сега се представям като автор на съдържание.” И така, какво означава това, точно? „По принцип ще кажа „вижте, може да имате идея, но мога да я разработя вместо вас, да й дам фон, да напиша скрипт, да го направя многоплатформен“.
Говорейки с Дийн, оставате с впечатлението, че работата, която е свършил преди, играе огромна роля в проектите, с които е ангажиран в момента. Репутацията е всичко в тази индустрия, нещо, от което той изглежда малко се смущава.
„Имам агент в Лондон и те ми намират работа и им е лесно да кажат „той е работил за Driver San Francisco, той работи по Little Big Planet, той е работил по Worms: Revolution“, защото има много кой-ха за това в момент. Но дори и компания да дойде при мен, винаги я предавам на моя агент, защото тя може да тегли всички договори и подобни неща."
Ще получа кратко да приключа с целия този текст и трябва да се замисля, да го направя приятелски.
Само през 2011 г. бяха пуснати над 250 заглавия в популярни конзолни и компютърни игрови формати, без да се включват мобилни игри за Android, iOS и Windows Phone.
Игрите изглежда са по-популярни от всякога; изглежда, че има повече пуснати игри, отколкото в спокойните дни на 8-битовите домашни компютри през 70-те и 80-те години, а повече игри означават повече работа за писателите. Нека си го кажем, игра с лоши диалози (говорени или на екрана) и характеристики се откроява по всички грешни причини. Half Life 2 вероятно беше играта, която промени нещата, внасяйки холивудско ниво на излъсканост на катсцените и експозицията (части от играта, обясняваща сюжета до този момент), въпреки че нещата вече вървяха по този начин от няколко години; свидетели на присъствието на истински холивудски звезди Grand Theft Auto: Vice City. Момчета като Рей Лиота, Денис Хопър, Бърт Рейнолдс и Файруза Балк не просто се появяват, за да запишат редове, написани от програмиста по логика на играта – трябва да участва и писател.
Въпреки че разработчиците харесват Team 17 и вече имат минала история на странен хумор в своите серии Worms, привличайки Дийн Уилкинсън, за да го изясним Червеи: Революция е едновременно потвърждение за текущото му положение в индустрията на игрите и признание за важността на завладяващ фон за историята в играта.
В Малка голяма планета, Дийн предостави думи за пищните тонове на актьора, писателя и комика Стивън Фрай (В като Вендетае Гордън Дайтрих, въпреки че вероятно ще сте по-запознати с неговия комедиен партньор Хю Лори от Къща слава). Именно тази игра и нейният огромен успех – постигането на награда BAFTA по пътя – доведоха до много последващи проекти.
Нов проект обикновено идва под формата на кратко описание на играта, някои екранни снимки и представа за това какво е включено. „Различно е в зависимост от играта: с LittleBigPlanet има купчина текст, който трябва да влезе. Например уроци на Стивън Фрай – много информация трябва да влезе в думите, които Стивън казва, така че трябва да го опростя, да го направя смешно, но все пак предайте посланието." Известният глас е изключително комплиментарен за ролята на Дийн в играта, отбелязвайки, че „Ние работихме заедно в проект, в който той беше призван да използва невероятна изобретателност и умение, за да направи дълъг и повтарящ се сценарий да изглежда свеж и оригинален. Той направи това доста блестящо. Умът му кипи от идеи и изобретателност.”
Със сигурност има усещане за това около бюрото на Дийн. Въпреки обикновения декор и отчетливия аромат на пяна от слушалки във въздуха (офисът някога е бил зает от кол център) Дийн е оживил нещата малко с материали от някои от настоящите си проекти, подредени в стени. Той споделя офиса с трима други местни фрийлансъри, художници и софтуерни разработчици, създавайки страхотна атмосфера.
Неговата еклектична колекция от колеги – единият е изключително талантлив исландски илюстратор – отразява собствената склонност на Дийн да работи върху широк избор от игрови жанрове. Един ден може да е игра за шофиране; следващата спортна титла, но основите на работата остават същите. „Други игри, като спортни игри, бих могъл да пиша подкани за коментатори. Така че за термин като „кой отива следващият?“ (на мултиплейър) Трябва да напиша това около петдесет пъти по различни начини, като например „кой е следващият?“ Може да е сто пъти; след това ще го поставят в цикъл в играта, така че да звучи по-свежо и различно. Нямам представа за спорта, така че трябва да търся всички тези неща за бейзбола, всички термини. Но това е добро забавление и те продължават да се връщат за още."
Не трябва да е изненада да научим, че изследванията са основен аспект от работата на Дийн; в края на краищата това е 90% от всички добри текстове. Дийн вече е публикувал книги с викторини, така че знае стойността на доброто изследване, въпреки че разчитането му на Wikipedia за други проекти може да е тревожно за някои. Но след това, както той посочва: „Аз съм до голяма степен писател на комедии, така че няма значение за фактите!“
„[Уикипедия] е добра за… знаете ли, може да има дума, на която съм заседнал, така че ще напиша нещо подобно в Wikipedia или в Google и може да намерите малко предистория за нея, която мога да използвам. Когато става въпрос за сценарии и комедия, това всъщност няма значение. Използвал съм го широко за викторини, но отидох на отделни сайтове, за да го проверя, вместо да го приемам за номинална стойност."
Те казаха: "Кой искаш да го озвучи?" но казах, че мисля, че най-добрата комедийна стойност за тази игра е Мат Бери; Създадох този опозорен документатор за дивата природа, наречен Дон Кийстоун, той откри, че тези червеи в градината му водят тези битки, тези пълномащабни битки...
Новината за участието на Дийн в последния опит на Team 17 да възроди франчайза на Worms дойде заедно с потвърждението за присъствието на Мат Бери като „гласа“ на играта. Англофилите сред вас може би познават Бери като IT тълпатаот Дъглас Рейнхолм или Диксън Бейнбридж Могъщият Буш, и като Фрай има много отличителен глас.
Много имена бяха обсъдени с Дийн. „Аз слязох и имах срещи с тях и те казаха „кой искаш да го изкаже?“ Хвърлихме всякакви имена като Патрик Стюарт, [бивш Доктор Кой] Том Бейкър, но казах, че мисля, че най-добрата комедийна стойност за тази игра е Мат Бери, защото наистина бих могъл да напиша някакъв циничен, забавен диалог с инструкции за игра на това игра."
И тук ще надникнем отново в леко лудия свят на Дийн Уилкинсън, докато той ме разказва за аргументите за името на героя на Бери и неговия произход.
„Създадох този опозорен документатор за дивата природа, наречен Дон Кийстоун; в Вормс има нещо, наречено Каменното магаре, оръжие. Stone Donkey...Don Keystone. Той е единственият човек, който някога се е появявал в Worms. Тъй като е толкова лош режисьор на диви животни, той е изклал милиарди животни в грешки... „Могат ли прасетата да карат коли?“ нещо подобно, което беше в шоу, наречено „Hamaggeddon“.
„Така че никой не го приема на сериозно и WWF му наложи някаква фетва. Когато се криеше, той открива тези червеи в градината си, които водят тези битки, тези пълномащабни битки... така че това беше историята зад това. Най-накрая признахме, че навсякъде около нас се води война с червеите!
Въпреки че е базиран в малкия си офис в Тийсайд, Дийн обича да пътува, за да се среща с разработчици и особено обича да гледа изпълнителите, които записват репликите му. Това се случи наскоро с Червеи: Революция, въпреки че Дийн не беше там за забавление - той все още имаше работа...
„Сценарият е преминал през някои законни неща, които трябва да направят, и всичките едни линии бяха събрани заедно в параграфи. Така че Мат имаше сценария в кабината, аз имах сценария и преминах през него, разделяйки ги. Така че може да има ред, който казва „когато те гледам, не виждам този новобранец отпреди няколко месеца... защото не беше ти“, така че трябваше да го прочета с гласа си, за да може Мат да прехвърли ред, за да може пауза. Тъй като бяха за различни екрани, ще има различни реакции от червеи; някои биха кимали."
Справедливо е да се каже, че навлизането на Дийн в света на писането на видеоигри Малка голяма планета, дойде в резултат на участието му в наградените предавания на любимото британско телевизионно представящо дуо Ant & Dec. Той също така е работил с много други британски личности, комикси като Хари Хил и Чарли Чък; ранните му години писане за непристойни комикси и в крайна сметка редактирането на един от тях изясняват къде наистина се крие неговата писателска шапка.
„Беше толкова смешно, защото щях да го прочета с акцента си от Тийсайд и не получавах никаква реакция, а след това той казваше точно същите реплики с гласа си на Мат Бери и всички просто щяха да се смеят! Ако не разбрах, щях да си мисля „е, току-що казах това!“ Но, разбира се, Мат е актьор.”
Разбира се, всичко това е само върхът на айсберга по отношение на количеството работа, която писателят на видеоигри трябва да вложи в проект. От кратко до проучване, очертаването и развиването на диалога до представянето и записването може да отнеме месеци или повече; може да минат години, преди играта да бъде действително пусната. „Те направиха това с Малка голяма планета, казвайки „няма да изляза известно време“. Но те ми показват какво е, какво има, какво прави, просто седя и говорим какво бихме направили с него."
В момента на пазара има различни книги, обясняващи техниките, изисквани от бъдещите автори на видеоигри. Някои от тях покриват изискването диалогът да бъде представен в определен формат, в текстов файл в рамките на някаква основна софтуерна скриптова рамка. Това обаче не е нещо, на което Дийн се е натъкнал. „Аз не правя това, компаниите, в които работя, ще го направят. Те просто искат идеите, диалога и след това правят каквото и да било с тях. Мисля, че трябва да премине през множество различни отдели, да се провери за нещо законно, но след това го форматират."
Естествено крайният продукт ще бъде или текст (в случай на игра без бюджет за глас художници) или диалог, но мащабът на играта може да окаже влияние върху това колко много е диалогът задължително. Вече говорихме за това как една спортна игра може да изисква 50 или повече версии на една и съща фраза, но има има още повече възможности за по-нататъшен диалог в други типове игри, в зависимост от това дали са линейни или отворени приключи.
„Правил съм приключенски игри, в които краткото описание ще се променя с всяко ниво, защото става все по-интензивно, например герой може да е бил убит. Те могат да кажат „можете ли да създадете фон за това защо играчът е достигнал това ниво?“, което се случи с нещо Малка голяма планета. В първата игра нямаше много история, но в новите, които излизат, има. Например LittleBigPlanet Carting има малка предистория с това и Малка голяма планета Вита има друга история. Можете да играете Малка голяма планета като забавна игра с отворен край или можете да играете докрай с битка с шеф в края.”
Тази гъвкавост и разнообразие в подходите към проекта е ключово оръжие в арсенала на всеки автор на видеоигри. Докато при някои задания за писане създателят може никога да не види творбата след изпращане, докато не бъде публикувана, видеоигрите ще го направят рядко има "обратни повиквания" - необходимост от ревизии на оригиналния скрипт, за да се приспособи променящ се сюжет (или бюджет). „Това е доста твърдо, напълно различно от телевизията, особено телевизията на живо. Правих три години и половина SM: Телевизор с Ant и Dec и имаше промени точно докато, знаете ли, може да ми се обадят, когато дойде [комерсиалната] пауза, това се случи няколко пъти: „можете ли да измислите по-добра реплика?“
Знаейки за други заглавия (за щастие нито едно, върху което Дийн е работил), чиито бюджети са били силно намалени и обхватът е преструктуриран, бях почти сигурен, че това не е напълно така. Със сигурност трябва да има някои случаи, когато са необходими промени във видеоигрите?
„Когато става дума за анимация и игри, сценарият е договорен и това е всичко. Може да има няколко малки промени – в Червеи: Революция, например, Мат просто каза „трябва ли да казваме „момчета“, мразя хората да казват „добре, момчета, да вървим““, така че го променихме на „момчета“. Това му хареса. Но 99% от него е заложено в камък.”
Това обаче не важи непременно за игри с чужда публика. Успешните игри често се превеждат – как това се отразява на писател, който има страст към играта на думи и каламбурите? "Аз мисля Малка голяма планета отива само за англоговорящи компании. Но работех върху онлайн игра, наречена Crimeville, базиран в Дания, и бързо разбраха, че харесвам играта на думи, но разбира се не се превежда. Например имаше шега „защо мотоциклетистът кара с две резена сирене в каската си? Защото той обича да усеща брита в косата си…“ но не работи за датски, те имат съвсем различна дума за „бриз“, така че не работи така... Трябва да внимавам с каламбурите, играта на думи и просто да не го правя, за да могат да превеждат то."
Има инструменти за скриптове, които биха били полезни, но просто не мога да се притеснявам да ги науча. Просто използвам Word.
Един типичен ден за Дийн ще го види да общува с колеги по проекта, да развива идеи и да се смее малко с другите момчета в офиса.
Това, което говори е липсата на високи технологии за мястото. Докато дизайнерите работят с Apple Mac, Дийн – чиято работа, не забравяйте, краси конзолите PlayStation 3 в цяла Европа и Северна Америка – се задоволява да стартира приложение за текстообработка и незабавен месинджър на тромав стар Windows XP работен плот.
Не смята ли, че всичко това е малко елементарно? "Не. Има инструменти за скриптове, които биха ми били полезни, но просто не мога да се притеснявам да ги науча. Например, ако съм написал сценарий с определен герой или той е докрай, има софтуер, който ви позволява да правите пряк път от името до една буква на клавиатурата, но предпочитам да не го правя че. Просто използвам Word."
„Скайп също е брилянтен, защото мога лесно да работя с някой в Малайзия. Предстояща игра, върху която работя, един от партньорите е в Америка, така че ще трябва да изберем време, когато и двамата сме будни, но мога да говоря с него безплатно, сякаш е в следващата стая.”
Писането на свободна практика не е нещо като работата за списание или вестник. Както при всяка самостоятелно заета професия, има нужда да влезете в цикъл на самореклама. Въпреки че Дийн се радва на значителен успех в момента, не винаги е било толкова розово – преди около десет години той трябваше да поеме работа в офис, за да свърже двата края.
С годините обаче той стана малко експерт в саморекламата („Правя много от собствената си реклама, голям процент от работата си уведомява хората, че съм тук“), с уебсайт, представящ неговата работа и препоръки и проактивно отношение към прокарването на името му. “Ще купя списания за приложения и игри, ще намеря уебсайта на разработчика, ще щракна върху връзката Свържете се с нас и ще им изпратя имейл. Осем пъти от десет няма да се върнат или ще се върнат година по-късно, но аз например изпратих нещо излязло преди няколко месеца, а тази сутрин Big Fish игри току-що ми се върнаха, така че може да отнеме докато."
Дийн ясно се е поучил от минали грешки, когато става въпрос за намиране на нови проекти. „Хората в компаниите продължават напред, така че някой, който се интересуваше преди няколко седмици, може да е напуснал. Трябва да съм в крак с това, просто да уведомя хората, че съм тук и да се хваля с това, което съм направил. Не обичам да правя това, но веднага щом спомена, че съм писателят Малка голяма планета изведнъж те са като „о, наистина?“ и работи“.
Ако четете това и имате стремеж да работите в индустрията на игрите в подобно качество на Дийн, той има новини за вас: „Не се притеснявайте, аз не обичам конкуренцията!“
Не се притеснявайте; Не мисля, че го има предвид! Със сигурност успях да го накарам да бъде малко по-окуражаващ.
„Ако започвате от нулата, имайте други струни към лъка си. Не си мислете, че просто ще влезете и ще започнете да пишете игри на високо ниво или дори за големи пари. Ако искате да влезете в него, може да искате да намерите местен производител на игри и да отидете и да работите за тях за нищо. Мотайте се, пригответе чая, придобийте опит по този начин.”
„Ако искате да се занимавате конкретно с писане, създаване на герои, фонове и диалози, моят съвет би бил опитайте и други неща – поздравителни картички, опитайте радио, телевизия, кратки истории, статии, просто продължете да пишете и писане. Естествено ще станете по-добри, но трябва да получавате повече и повече опит, защото е толкова трудно; има моменти, когато няма работа, така че наистина трябва да имате резервен вариант."
Много различни платформи, много жанрове, много възможности – писането на видеоигри е сравнително нова кариера, но тази, която носи определен cachet. По време на своите 20 и повече години като писател, Дийн Уилкинсън се е пробвал във всичко изброено по-горе, дори в един момент е работил в телевизионна продукция. Той има опита и наградите, за да подкрепи съветите си, които той обобщава добре:
„Не си мислете, че ще се заемете с огромна работа. Ще дойде навреме, ако се придържаш към него."
Научете повече за Дийн и неговата работа на http://www.deanwilkinson.net
Кристиан Коули е заместник-редактор по сигурността, Linux, DIY, програмирането и техническите обяснения. Той също така продуцира The Really Useful Podcast и има богат опит в поддръжката на настолни компютри и софтуер. Сътрудник на списание Linux Format, Кристиан е майстор на Raspberry Pi, любител на Lego и фен на ретро игрите.