реклама
„Работа по предназначение.“ Това е емблематичната фраза, изречена от разработчици, които са твърде уморени, прекалено заети или прекалено апатични, за да коригират игрите в играта, че по-скоро ще ги предадат като преднамерени функции. Обикновено това води до смут на фенбазата, но има няколко ключови момента в историята на игрите, които са определени от такова неволно поведение.
Ако всяка грешка и бъг бяха анулирани правилно, е възможно да не бихме имали игри Дота 2, Super Smash Brothers, уличен боец, и още. Най-малкото те не биха били толкова популярни, колкото днес, но също така е възможно всички жанрове да не съществуват. Грешките са предимно лоши, но могат да бъдат и добри. Продължете да четете, за да разберете как.
Отричане на пълзене (но не и слуги)
Дота 2 Какво е Dota 2 и защо трябва да ви пука?В света на игрите, Valve Corporation наскоро прерасна в една от най-големите и последователни игри издатели (с голям успех на мрежата за разпространение на Steam) и разработчици на игри (с международен ... Прочетете още
е най-популярната игра на Steam от дълъг изстрел. Просто погледнете статистиката на Steam Game и ще видите, че има повече играчи Дота 2 от следващите девет комбинирани игри. Как е възможно това предвид факта, че Дота 2 има една от най-трудните криви на учене на всяка мултиплейър игра?Е, на крива на обучение на Дота 2 само по себе си е силна сила за задържане на играчите. Има много, които се отказват от играта много преди истински да я разберат - пътуване, което може да отнеме повече от сто часа - но тези, които правя научете вътрешностите на Дота 2 осъзнайте дълбочината и сложността в своя геймплей и игра в екип, които е трудно да намерите във всяка друга игра.
Например вземете концепцията за последен удар. Печелите злато само ако нанесете последния удар на вражеска единица. Това е проста концепция, която е трудна за изпълнение поради времето и очакванията. Тогава има отричане, което е актът за нанасяне на последния удар на единица от вашия собствен екип за да попречи на другия отбор да печели злато и опит.
Това е неразделна част от играта, която първоначално е била неволна. Дота 2 започна като мода за Warcraft III което позволи на всяка единица да атакува всяка единица. Въздействието на отричането беше толкова променящо играта (пълно отричане на злато и опит), че по-късно беше променено (пълно отричане на злато, частично отказ от опит), но запазено в играта.
League of Legends Защо League of Legends е най-популярната игра на компютър в света? [MUO Gaming]По-рано миналия месец, новината разби тази League of Legends, пристрастяващото повторно извличане на MOBA игри като DotA и Heroes of Newerth, официално си спечели правото да се нарече най-популярната игра на на ... Прочетете още , издънка на оригинала Отбрана на древните, избра друг маршрут и избра изцяло да премахне отказващия механик.
Отмяна на анимация
Горепосоченият отказващ механик е само една от многото нюансирани геймплей функции, които се разделят Дота 2 от други MOBA. Помислете например за концепцията за анулиране на анимация.
в Дота 2, всяко действие има свързана анимация. Всяка анимация има два компонента: анимационна точка (времето, необходимо за изпълнение на действието на анимацията) и анимация назад (останалата анимация след изпълнение на действието).
За илюстрация си представете магьосник, който навива ръка и хвърля огнена топка (анимационна точка), но следва с хвърлянето на ръката си, докато не си почине (анимационно заден ход).
Е, играчите откриха, че връщането на анимация може да бъде прекъснато по всяко време чрез извършване на друго действие. Вместо да чакат играта на пълната анимация, играчите могат веднага да започнат да правят нещо друго, веднага щом хвърлят огнената топка. По този начин, майстор на анулиране на анимация може да спечели значително предимство в ситуации, когато милисекунди могат да определят победа или загуба.
Но анулирането на анимация е открито за първи път години по-рано през Street Fighter II. Продуцентът Noritaka Funamizu намери грешка в играта си, при която определени анимационни кадри могат да бъдат прекъснати чрез издаване на друга атака - подобно на начина Дота 2Анимациите се отменят. Въпреки това, този малък бъг би променил жанра на бойната игра.
С умело манипулиране на анулирани анимации, играчите на Street Fighter II може да свърже множество атаки толкова бързо, че противникът не може да направи нищо по въпроса. Фунамизу считаше този подвиг толкова труден за отнемане, че не смяташе, че някой ще се натъкне на него - камо ли да го овладее - така че не си направи труда да го оправи.
Глупаво Фунамизу. Играчите не само откриха експлоатацията и не само, че я овладяха, но тя се превърна в основен компонент на играта от по-високо ниво. Това позволява на играчите винаги да имат боен шанс за оцеляване, дори ако те са 1 HP срещу противник със 100 HP. Смяташе се за толкова съществено, че почти всяка бойна игра днес включва комбинации от някакъв вид.
Wavedashing
Повечето случайни играчи на Super Smash Brothers франчайзинг знаят само три начина за придвижване из сцената: ходене, бягане и скачане. Но върнете се Супер Smash Brothers Melee, имаше четвърта опция, за която знаеха само напреднали играчи: the wavedash.
За да разберете вълната, първо трябва да разберете физиката на друг ход, на въздушно отклонение. Когато са въздушни, играчите могат да избягват във всяка посока. Тъй като въздушното отклонение дава няколко кадъра на непобедимост, първоначално е било предназначено да се използва като уклон на маневра. Когато обаче играчът се отклони под ъгъл към земята, той се плъзга.
Чрез скачане и незабавно изпускане на въздух към земята, играчите могат да плъзгат дълги разстояния за кратък период от време - много по-бързо от ходене или бягане. В допълнение, играта смята плъзгащите се герои в "стоящо" състояние, което означава, че те могат да извършват всякакви действия, които могат да бъдат извършени, докато стоят: жабове, удари, грайфери, екраниране и други.
Докато вълнообразното премахване беше продължено от играта, той остава в Super Smash Brothersмеле и до днес като една от неговите определящи конкурентни характеристики, което го прави „най-конкурентната“ от всички игри от поредицата и ярък пример за игра, която изглежда проста, но е изненадващо дълбока 4 На пръв поглед прости видеоигри, които са изненадващо дълбокиМоже да ви изненада, че съществуват много игри, които могат лесно да се ползват от играчи от всяко ниво на умения, но все пак са достатъчно дълбоки, за да позволят усъвършенстван стил на игра. Прочетете още .
Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping
Ето три механика-стрелец от първо лице, които са определили външния вид и усещането на няколко известни геймърски заглавия и всички те включват скачане по един или друг начин.
Първо, има скачане на страйф, което също се нарича зайче скача в някои кръгове. За тези, които не знаят, Strafing е, когато се движите една в друга, без да променяте посоката на лицето си. В игри, базирани на трус двигател, скачането по време на страфинг ви позволи да се движите по-бързо, отколкото просто да бягате. Макар да беше грешка, разработчиците решиха да я запазят.
Второ, има скачане с ракета, което позволи на играчите да се задвижат във въздуха (или на дълги разстояния), използвайки физиката на експлозия, най-често от снарядите на оръжие за изстрелване на ракети. Непредвидената последица беше двукратна: 1) играчите могат да достигнат места, които по-рано са били твърде далеч, и 2) играчите могат да преминат земята много по-бързо, отколкото пеша.
Трето, има ски скокове, известен също като просто каране на ски. В оригинал Starsiege: Племена, играчите откриха, че могат бързо да ускорят, ако неколкократно подслушват скок, докато бягат надолу по склона. Този механик, който накара играчите да изглеждат като "ски" по хълмове, беше приет от общността като напреднала техника, която определяше играта на високо ниво.
Тези механици изчезнаха през последните години, тъй като стрелците от първо лице в днешно време се наклоняват повече към „реалистичния“ геймплей, но това поведение все още не е напълно изчезнало. някои нетрадиционни игри на стрелец 4 нетрадиционни стрелци, които трябва да играетеИгрите на стрелците са еднакви. Пушки, пушки и още оръдия. Ако така се чувствате, тогава вземете сърце! Има много други опции там. Прочетете още все още си играйте с тези интересни механики, като разпространението на ски Племена: Изкачване.
Заключителни мисли
Разработчиците са склонни да имат специфична визия за това, което искат да бъдат техните игри, така че не е изненадващо, когато са склонни да смажат (или се опитват да смажат) всеки бъг, който изскочи. Тези примери обаче илюстрират, че някои бъгове заслужават да живеят. Някои грешки изобщо не са грешки и разработчиците трябва да бъдат отворени за потенциални проблеми, които не отговарят на първоначалните им планове.
Кои са някои от любимите ви грешки в играта, които бяха преобразувани в функции? Със сигурност има повече от посочените тук. Да чуем още няколко примера за това как незабележими грешки превърнаха играта в известна. Споделете с нас в коментарите по-долу!
Джоел Лий има B.S. в областта на компютърните науки и над шест години професионален опит в писането. Той е главен редактор на MakeUseOf.