Реклама
The Void е ново изживяване за виртуална реалност, което се отваря в Юта през лятото на 2016 г. За да добиете представа какво се опитват да направят, вижте техния трейлър по-долу.
Това, което Пустотата обещава, не е нищо по-малко от Стар Трек Холодек Вашият собствен холодек: Ще се превърне ли фантазията от Star Trek в реалност?Ще направи ли напредъкът в технологията за виртуална реалност холодека на Star Trek обща стая във всяко домакинство в близко бъдеще? Фантазията за "холодек" се доближава много по-близо до реалността, отколкото си мислите. Прочетете още : необвързана виртуална реалност във физическо пространство, с физически подпори. Това е VR опит на бъдещето Защо технологията за виртуална реалност ще ви взриви след 5 годиниБъдещето на виртуалната реалност включва проследяване на главата, очите и изражението, симулирано докосване и много други. Тези невероятни технологии ще бъдат достъпни за вас след 5 години или по-малко. Прочетете още . Вътре изживяването може да се състои от всичко, което дизайнерите на игри могат да си представят. И най-важното е, че може да бъде толкова голям, колкото потребителят иска.
Във виртуалната реалност движението остава огромен нерешен проблем. Движението с джойстик е отвратително. Движението с крака е невероятно, но има толкова много свободно пространство в хола на типичен човек. По този начин VR преживяванията или са доста тесни, или компрометират до известна степен техния комфорт и потапяне.
Празнотата и подобни преживявания предлагат трети път: осигурете големи, специални, готови за VR пространства, които могат да бъдат разтеглени до безкраен размер с помощта на софтуерни трикове. Тези съоръжения по принцип могат да осигурят далеч по-добро изживяване от VR у дома - на цена.
Когато за първи път видях терена на Void, бях много скептичен. Това, което е показано в трейлъра, е изключително амбициозно, а някои от показаните технологии не съществуват, доколкото ми е известно. Може ли компания, за която никога досега не съм чувал, да постигне такова впечатляващо техническо постижение?
За да отговоря на тези въпроси, проведох разговор тази седмица с Главен изпълнителен директор Кен Бретшнайдер.
Съдържание
За да започна нещата, попитах аз Бретшнайдер относно създаването на съдържание. Като нова платформа, Void трябва да привлече висококачествено създаване на съдържание, което може да бъде предизвикателство без установена потребителска база. Бретшнайдер съобщи, че Void работи с „някои от най-високо оценените разработчици на игри в света“ и че тези студия са „наистина развълнувани“ да произвеждат съдържание за тях.
Накратко, казва той, Void работи на отделен пазар от Oculus и Valve. Освен това има бизнес модел, който може да бъде печеливш веднага и е доказан в други контексти (той сравнява икономиката с обитавани от духове къщи и IMAX театри). Той сравнява това с Oculus и Valve, на които може да отнеме по-голямата част от десетилетие, за да създадат процъфтяваща екосистема.
„Нашият бизнес модел е осъществим сега. Така че с вътрешния пазар може да са необходими пет, вероятно повече от седем до десет години, за да се развие наистина пазара. Така че по времето, когато пазарът им току-що се развие, бихме могли да имаме напълно разпределени виртуални центрове за забавление по целия свят, достигайки до десетки милиони или потенциално сто милиона и повече хора.
Бретшнайдер също спомена, че The Void е в преговори с няколко големи тематични парка за изграждане на съоръжения на техните местоположения и разработване на VR преживявания въз основа на техния IP. Така че, например, можете да отидете в Universal Studios и да участвате в тематично VR изживяване „Терминатор“. Подозирам, че подобно нещо може да се окаже наистина популярно през следващите няколко години. Ще се изненадам, ако Disney не разследва тази технология за своите паркове и атракциони.
Бизнес модел
Бретшнайдер прекара значително време в разговори за икономиката на това, което правят. Ето как ще работи Void:
Всяко място на Void ще се състои от осем шушулки (въпреки че някои специални места ще имат повече). Всяка шушулка ще бъде с размери шестдесет на шестдесет фута и физически проектирана за конкретно преживяване. Самите центрове ще бъдат малко повече от тридесет хиляди квадратни фута - с размерите на голяма къща.
Новото съдържание ще излиза на тримесечие, въпреки че популярните преживявания може да продължат по-дълго. Bretschneider сравнява това с начина, по който работят IMAX кината.
Потребителите ще бъдат облечени в персонализирания VR костюм на Void и ще влязат в капсула. Шест до осем души ще използват една и съща капсула заедно и ще споделят едно и също изживяване на цена от $29-$39 на потребител. Изживяванията ще продължат половин час, въпреки че потребителите ще могат да ги удължат до цял час за двойно по-ниска цена.
Бретшнайдер настоява, че това е справедливо и потребителите няма да се чувстват измамени.
„Изживяванията, към които се насочваме, са около половинчасови преживявания. Това е мястото, където смятаме, че сладкото място е […] Тествахме ги с, знаете ли, не бих казал големи числа – в стотици – за да се види дали тези преживявания наистина са удовлетворяващи в това време месечен цикъл. […] Половин час в напълно потапящо VR изживяване е повече от гледане на двучасов филм, защото сте напълно погълнати от него. […] За сравнение, ако погледнете атракциите, които посещават, те струват от $25 до $35 за тези видове преживявания и мисля, че получавате много повече от нашите преживявания. Различни, но повече. Нямате ограничения в нашия дигитален свят, нали?"
Аз съм на ограда за това и се притеснявам, че Празнотата може да бъде подкопана от конкуренти, предлагащи малко по-нисък клас опит (използвайки готов потребителски хардуер), за много по-разумно цена.
Първото местоположение на Void в момента се изгражда в Плезънт Гроув, Юта, но компанията има глобални амбиции в относително близко бъдеще. Bretschneider изрази интерес да създаде франчайзи на Void в градовете-шлюзи в САЩ и в крайна сметка по целия свят.
технология
След това говорих с Bretschneider за технологията, която Void използва, за да създаде своите преживявания. Съвсем встрани от бизнес страната на уравнението, компанията също се опитва да реши някои нелепо трудни технически предизвикателства. Нека да разгледаме.
Пренасочено ходене
В сърцето си Void разчита на технология, наречена „пренасочено ходене“ — концепция, позната в академичните среди от години, която придоби ново значение с възхода на потребителската VR.
Пренасоченото ходене работи, защото човешката проприоцепция (нашето усещане за нашето тяло и как се движи) не е много точна в абсолютен смисъл. Ако завържете очите на човек, той намира, че е почти невъзможно да ходи по права линия.
Този ефект може да се използва във виртуалната реалност. Ако поставите човек в празно пространство и фино завъртите виртуалното му аз, докато се движи, той ще го коригира, без дори да забележи. Ако тръгнат в дивото, виртуално синьо оттам, пътят им в реалния живот всъщност ще образува кръг в стаята. Без значение как изберат да ходят, системата винаги ще ги привърже към себе си, предотвратявайки им да се натъкнат някога на стена. Това осигурява илюзията за безкрайно пространство – без никога да напускате същата малка зона за проследяване.
Ето как The Void може да разтегне своето пространство от 60×60 метра в неограничен игров свят. Според Бретшнайдер,
„Разработихме наш собствен метод за пренасочено ходене... всъщност разработихме някакъв IP около него. Това е наистина усъвършенствана форма, която всъщност приема някаква технология, а не е просто методология. И ние го развиваме повече от няколко години и току-що го усъвършенствахме преди около пет месеца.
И така, ние сме в състояние да създадем среда в шушулка 60 на 60 фута и можем да направим света толкова голям, колкото можете да си представите."
Въпреки това, Бретшнайдер подчертава, че това не са празни стаи с размери 60 x 60 фута: това са структурирани пространства, проектирани така, че потребителят да може да се върне обратно през същите физически стаи, без да забележи. Предимството е, че потребителите могат да вярват, че физическите обекти са здрави.
„Отворената среда е истински проблем, защото геймплеят се разпада. Ако те поставя в голямо, открито складово пространство и те проследявам в това пространство, и установя своята среда, и имам стени, предмети и неща, а ти просто се разхождаш в открито пространство. Да кажем, че това е изживяване с духове и вие се уплашите от някакъв вид създание, и вие тръгвате назад и няма предмет, който да ви спре просто да се промъкнете през стена. Бяхте в коридора, а сега сте в някаква странна друга област на играта. Как се справяш с това?"
За разлика от това, използвайки решението на Void,
“Можем да контролираме средата. Тесни среди, по-големи отворени среди. И можете да взаимодействате с тези среди. Ако стигнете до врата, вратата съществува. Когато се допрете до стена, можете да се облегнете на тази стена, защото тя съществува. Вие не го пропускате. Така че можете абсолютно да контролирате игровата среда. И аз идвам от света на игрите и играта не е за симулация, геймплеят е за установяване на забавни правила."
Персонализирана VR каска
В момента Void тества с помощта на Oculus Rift DK2. Въпреки това, те също разработват своя собствена VR каска. Това е едно от червените знамена, които скочиха към мен, когато първоначално видях трейлъра на The Void. Разработването на HMD е трудно. Има реални ергономични, оптични и графични препятствия, които трябва да премахнете, преди да можете да осигурите добро изживяване.
Така че защо да не използвате готов HMD като Vive или Rift? Защо да навивате собствения си хардуер?
Бретшнайдер имаше доста добър отговор. Икономиката на това, което правят, им дава различни ограничения от HMD, насочени към потребителите. А именно, няма изискване хардуерът да е евтин. Void може да създаде по-добри слушалки от Oculus по същата причина, поради която каранията на Six Flags са по-добри от люлка за гуми в задния ви двор: защото цената на изживяването от висок клас е извън обсега на потребителя пазар.
„Oculus прави невероятни неща с много ограничен хардуер. Знаете ли, те трябва да използват евтини пластмасови лещи и […] трябва да получат най-добрата цена, която могат за своите OLED екрани. Отиваме до върховете, използвайки извити, гъвкави екрани и използваме хардуер, за да ускорим добре честотата на опресняване над 120 херца и правим друго хардуерно ускорение, за да се справим с други проблеми с латентността […], но струва много пари."
Други характеристики включват 180-градусово зрително поле, дисплей с квантови точки и обвивка от въглеродни влакна. Те планират слушалките да бъдат леки като Oculus Rift. Bretschneider не даде точна цифра за цената на Rapture HMD, но той използва „$5000“ като примерна цифра няколко пъти.
Бретшнайдер също така довери, че получават техническа помощ от голям технологичен гигант.
„Хората ни питат„ как можете да разработите по-добри слушалки от Oculus или Valve или компании, които са много милиарди? Защото имаме многомилиарден гигант, който ни помага да го развием. Ние не правим това сами."
Bretschneider няма да разкрие с кой джагернаут са си партнирали, но каза, че вероятно ще обявят официално партньорството след няколко месеца.
Мащабно проследяване
Едно интересно нещо, което разбрах, е, че The Void не използва традиционно оптично проследяване. Докато експериментираха с улавяне на движение, използвайки много припокриващи се камери, те откриха, че промените в топлината вътре в сградата могат да изхвърлят оптичното проследяване, причинявайки проблеми.
Те също така говориха с Valve за използването им лазерна технология за проследяване на Lighthouse Valve & HTC обявяват нови VR слушалки за доставка до Коледа 2015 гНовите VR слушалки на Valve са най-добрите, които светът някога е виждал. Има ли шанс Oculus? Прочетете още , но в крайна сметка реши да не го прави.
„Това е наистина добра технология, много солидна, но има някои присъщи проблеми и с този тип технология за проследяване, просто има неща, които те все още трябва да преодолеят.
В крайна сметка Void избра да използва собствена технология за проследяване, базирана на много високочестотни радио базови станции, която твърди, че осигурява подмилиметрова точност и изключително ниска латентност. Бретшнайдер се колебаеше да говори за това как работи технологията.
Технологията обаче изглежда има е придобит от „Krenzo“, редовен в MeantToBeSeen3D, форум за ентусиасти на виртуална реалност, където Палмър Лъки за първи път се срещна с Джон Кармак. Въпреки че всички негови публикации за технологиите за проследяване са изтрити, отговорите на тях (някои от които го цитират директно) не са. Като такъв, можете доста лесно да разберете, че технологията за проследяване е базирана на времето на полета и използва множество базови станции за триангулиране на позицията с изключително висока точност. Това осигурява някои основни предимства.
По-специално, това означава, че стените не блокират радиовълните, елиминирайки възможността за „мъртви зони“ в стаята, където проследяването не би могло да се провали. Това също така означава, че системата не трябва да извършва тежко машинно виждане в бекенда, което прави цялото нещо по-евтино.
За съжаление, на някои пазари радиочестотният спектър е толкова силно регулиран, че The Void не успя да получи лиценз за използване на тази технология. Бретшнайдер спомена, че са разработили резервна система за тези пазари, използвайки различен вид оптична система за проследяване, която "не разчита на куп камери, насочени към вас." Според Бретшнайдер „изглежда, че работи невероятно добре и много твърдо.”
Очевидно това не е много за продължаване, но имам чувството, че може да правят нещо подобно на прочутата „Valve room“ демонстрация, която покрива стените на пространството с проследяващи маркери, за да позволи на слушалките да бъдат проследявани чрез единична монтирана слушалка камера. Това не е практично за вътрешния пазар, но няма причина Void да не може да направи нещо подобно.
Проследяване на ръцете
В промоционалния видеоклип за Void виждаме потребител да активира контролен панел с ръката си. Проследяването на свободните ръце е много труден за решаване проблем, така че ми беше любопитно дали това е планирана функция или нещо, което Void действително е внедрил.
Попитах Кен за това и той каза, че това демо разчита на оптично проследяване на ръцете Преглед и раздаване на Leap MotionБъдещето е контрол с жестове, те биха ни накарали да повярваме. Всички трябва да докосвате екраните на компютъра си, да размахвате ръце пред вашия Xbox и да клатите пътя си към виртуална спортна победа... Прочетете още , нещо, което в крайна сметка се оказа твърде бавно и нервно, за да бъде полезно в този момент. Вместо това, Void е избрал да използва персонализирани ръкавици, използвайки малки IMU и тяхната глобална система за проследяване (вероятно във връзка с някакъв вид подреждане на сензора за огъване). Ръкавиците използват Bluetooth и са почти готови за тестване.
„Всъщност ще имаме първия си пълен, работещ прототип след около две седмици тук. Имам предвид, че имахме тестови версии, но ще имаме първия си работещ прототип, но ние използвахме много усъвършенствани IMU сензори, които са невероятно малки и в твърдо състояние, и те са много бързи, и имат микрокомпютри върху тях и извършват хрускане на данните себе си.”
Хаптична обратна връзка
Хардуерът на Void също включва редица „5D“ ефекти – мистери за симулиране на дъжд, струни за симулиране на паяжини и т.н. Голяма част от хаптичната обратна връзка идва под формата на физически подпори, които придобиват нови свойства във виртуалната реалност. Костюмите обаче са оборудвани и с по-традиционна хаптична механика за обратна връзка.
„Имаме наши собствени хаптични устройства, които можем да използваме с почти изключителна точност, в зависимост от взаимодействието с околната среда с вашия аватар. Така че, знаете ли, ако се стреляте един по друг и куршумите ударят рамото ви, тогава усещате, че хаптиката излиза в рамото ви. Така че е наистина точно за мястото, на което играете. Ако има същество, което пълзи по гърба ви, вие усещате същество, което пълзи по гърба ви и е точно къде се намира съществото. И всичко работи заедно и наистина продава реалността на това.”
Преносимо изобразяване
В момента безжичната виртуална реалност в по-голямата си част не е практична опция – и влачейки огромен кабел наоколо Може ли виртуалната реалност да пререже кабела?Кабелите представляват опасност от спъване и нещо като грешка. Те ви пречат да се движите свободно във всяко пространство или да изнасяте вашето VR устройство от стаята. Но технологията работи върху решението. Прочетете още ще бъде основен убиец на настроението. Това означава, че за да изобразите игрите и сценариите на Void, трябва да носите вашата изчислителна мощност със себе си, което е по-лесно да се каже, отколкото да се направи.
The Void използва форм-фактор на „backtop“ – ултрапортативен компютър за игри, който носите на гърба си, вграден в хаптична жилетка. Bretschneider разкри, че в момента компанията използва двойни GTX 980M - почти толкова мощен като техните настолни колеги — за да стимулират изживяването.
С други думи, Void има много графични конски сили, за да управлява своите преживявания. Той също така разкри, че целевото им тегло за цялата сглобка е по-малко от пет паунда. Батериите ще издържат повече от час и ще се сменят горещо за прясно заредени устройства между изживяванията.
Претендент ли е Празнотата?
След като разговарях с Кен, се чувствам по-уверен, че Void е сериозен проект, който може да успее да изпълни някои от своите амбиции. Все още смятам, че много от това, към което се насочват, е невероятно амбициозно и вероятно ще пропуснат в някои отношения.
Но ако могат да осигурят добро изживяване и да привлекат добро съдържание за своята платформа, те изглеждат изключително добре позиционирани, за да доминират в пространството за инсталиране на VR в обозримо бъдеще. Любопитен съм кой е техният „голям партньор“ и с нетърпение очаквам да видя повече от този проект в бъдеще.
Какво мислиш? Бихте ли платили $30 за половин час във VR? Какъв опит бихте искали да опитате в този вид съоръжение? Кажете ни в коментарите!
Кредити за изображения: футуристични очила Чрез Shutterstock
Писател и журналист, базиран в Югозапада, Андре гарантирано ще остане функционален до 50 градуса по Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.