реклама

Когато играта за оригинала Assassin's Creed беше демонстриран на живо на сцената на E3 2006, аз бях в страхопочитание. Гледах краткото видео пет или шест пъти подред. Това беше впечатляващ подвиг; Тогава имах наистина ужасен Интернет. YouTube съществуваше малко повече от година. За първи път беше лесно да видите всички кадри, излизащи от най-голямата конференция в гейминга.

Това ръководство е достъпно за изтегляне като безплатен PDF файл. Изтеглете истинската история на Assassin's Creed сега. Чувствайте се свободни да копирате и споделяте това с приятелите и семейството си.

Гледах отново видеото за тази статия. Не съм го виждал от осем години. Удивително е, че поддържа добре. Продуцентът на играта, Джейд Реймънд, разказва като някой извън контрола на сцената Алтаир. Тогава геймплеят беше зашеметяващ. NPC не са били изрязани от картон; те бяха жива, дишаща част от света. Те биха могли да ви помогнат или да ви пречат в зависимост от това, което сте направили. Още по-впечатляващо беше свободното бягане. Сградите не бяха пречка. Нивата не бяха коридори. Кога

instagram viewer
Алтаир изкачих се отстрани на сграда, сърцето ми биеше по-бързо. Това беше игра, която трябваше да играя.

Още с първите демонстрации разработчиците изпускаха намеци, че има какво повече Assassin's Creed отколкото срещна окото. Футуристичният HUD, артефактите на произволни екрани и коктейлът на Реймънд „Не мога да говоря за това, което има на екрана сега зад мен “, когато един ранен анимационен екран затвори видеото, всичко се дразнеше от играта магазин.

AC1-1

От страхотни неща

Assassin's Creed беше инцидент. Слизане от задната страна на успешно реализирания и критично признат Принцът на Персия: Пясъците на времето, Патрис Десилец бе натоварен със задачата да създаде продължение за конзолите от следващо поколение: PS3 и Xbox 360. Вместо да вървим по лесния маршрут и да създаваме по-голям и по-добър Пясъци на времето Десилец подходи към работата от интересен ъгъл.

Вътрешно известен като Принцът на Персия: убиец, играта е вдъхновена от Assassins от 11 век Hashshashin. Те бяха секретна заповед на шиитските мюсюлмани, водени от мисионера Хасан-и Саба. В размириците на кръстоносните походи те се бориха срещу християните и други мюсюлмани за власт. Орденът се слави с предаността на своите съмишленици. Младите членове получиха както бойно, така и религиозно указание. Те бяха накарани да вярват, че са религиозни воини. През следващите 200 години те бяха използвани за убиване на политически и религиозни съперници на ордена. Макар че не беше единствената им военна тактика, общественото убийство на враговете им беше това, с което убийците станаха известни.

в Принцът на Персия: убиец принцът не би се завърнал като герой на играча. Вместо това играчът би контролирал убиец, който трябваше да защити незрял принц. Играта щеше да е поставена в Близкия изток през 12 век. С развитието си той все по-малко приличаше на играта на Prince Of Persia, докато в крайна сметка Ubisoft разбра, че трябва да бъде нов IP. Стана Assassin's Creed.

Играта се развиваше три години по времето, когато Реймънд застана на сцената на E3. Ubisoft бяха изградили изцяло нов двигател, така че да могат да използват силата на PS3 и Xbox 360. Освободени от ограниченията да бъдат следващо поколение продължение на една от най-успешните PS2 игри, които някога разработчиците отидоха в града. Те създадоха огромен отворен свят с три подробни града: Йерусалим, Акр и Дамаск, околността и крепостта на убиеца в Масиаф, за да могат играчите да изследват. Където беше възможно, бяха използвани исторически документи, за да се направят градовете и сградите възможно най-автентични. Вдъхновен от предполагаемото мото на Хасан-и Саба - "Нищо не е вярно, всичко е позволено." - градовете бяха огромни площадки: играчите бяха свободни да се катерят почти във всяка сграда, да убият почти всеки NPC и като цяло да правят така, както те търси се.

Обещание и проблеми

С наближаването на датата на издаване, Ubisoft разкри повече подробности за играта. Дезмонд Майлс - а не Алтайр Ибн-Ла'Ахад - беше главният герой. Той не е бил поставен в Израел от 12 век, а в Америка от 21 век. Екранните артефакти и затварящите кадри на кадри от геймплей E3 започват да имат смисъл. Измина повече от година от обявяването на Е3 и хората, включително и аз, се разразиха. Ubisoft, осъзнавайки, че е имал потенциален удар по ръцете си, нахлу в машината за свръх.

Аз живея в Ирландия. Изданията за игри са специален вид изтезания за мен. Игрите обикновено стартират в началото на седмицата в САЩ, но не чак до четвъртък или петък тук. Assassin's Creed не беше изключение. За трите дни между американските и ирландските версии бях хванат в крайника. Бях разкъсван между поглъщането на всяка част от кадри от геймплей и религиозно избягването на спойлери. Прочетох всяко ревю, на което можех да се занимавам, като избягвах форуми (те все още бяха в действие през 2007 г.), където може би щеше да ми се съсипе играта.

AC1-2

Петък се търкаля и аз бях готов. Бях извън моя местен магазин за игри, когато се отвори, за да вземе моето предварително поръчано копие. За разлика от много американски геймъри знаех какво да очаквам. Assassin's Creed стартира критично... нещо. За игра, която получаваше 8/10, 4,5 звезди и дори случаен перфектен резултат, критиците не бяха влюбени. Всички безплатни бягания, убийствени мисии, история и графики бяха всеобщо похвалени, като в същото време огромни части бяха описани като скучни и повтарящи се. За всеки човек, който обичаше съвременната рамкова история - и лудия край - имаше някой друг, който я намрази. Подобно на много от игрите, които биха последвали, Assassin's Creed измина тънка линия между обещанието и проблемите.

Прибрах се и завърших играта през уикенда. Със сигурност не бях разочарован, нито усетих, че играта е реализирала напълно своя потенциал. Толкова много беше толкова близо. Няколко игрови преживявания някога ме накараха да почувствам чудото, което изпитвах, когато за първи път се качих на стена, тичах по върховете на покрива или извърших перфектно въздушно убийство, но подобно на това малко са ме накарали толкова разочарован, колкото да играеш игра на стелт в продължение на 20 странни часа, само за да откриеш, че финалната мисия е вълна след вълна от бой или бива лов от половината стража в Йерусалим за бягане също бързо.

Раждането на герой

Въпреки странния критичен прием, Assassin's Creed продължи да продава повече от осем милиона екземпляра. Повече от достатъчно, за да гарантира продължение. Същият екип беше преместен в Убийственото верую II; тяхната задача беше да отстранят проблемите на оригинала. Както стана ясно до края на първата игра, Assassin's Creed не беше историята на Алтайр, а по-скоро беше Десмонд Разработчиците, с рамката animus, имаха свободата да направят нещо различно. Вместо да се върне към кръстоносните походи, за продължението е избрана Ренесансова Италия. Мълчаливият, стоически Алтайр беше заменен с далеч по-харизматичния Ezio Auditore da Firenze, който бе предопределен да стане любимец на феновете.

Разработчиците решиха много от недостатъците на оригинала. Беше написана далеч по-ангажираща и насочена история. Вместо да бъдат представени със същите запаси, изследователски събития, странични мисии преди всяка убийство, играчът беше прокаран през играта от вълнуващ реванш с близо 100 странични куестове. Двата основни града - Венеция и Флоренция - бяха изпълнени с неща, които играчът трябва да направи и всеки имаше свой уникален вид и усещане. Вилата в Монтериджиони даде на играчите домашна база, за да направят своя собствена. Отново разработчиците са използвали исторически документи, за да пресъздадат 15-ти век Италия възможно най-подробно.

Сражението беше затегнато с Ецио, който можеше да вземе - и да яде - далеч повече от побой от Алтаир. Много от нещата, които са дошли да определят Assassin's Creed бяха представени серии: икономиката, модернизираната база за дома и желаната система сред тях. Разпознаваеми фигури като Леонардо да Винчи и Николо Макиавели бяха основни НДК. Поуките, извлечени от пускането на първата игра, бяха внимателно взети под внимание.

За пореден път трябваше да се справя с три дни ад. Неуспехът на оригинала да изпълни обещанието си не намали ентусиазма ми за продължение. Кога Убийственото верую II стартиран в САЩ през ноември 2009 г. Аз бях залепен за компютъра в продължение на три дни. Сега YouTube беше далеч по-голям и кадри с геймплей бяха лесни за намиране. Отзивите бяха изумителни. Критиците го обичаха. Добрите точки на първата игра бяха подобрени и проблемите бяха отстранени. Убийственото верую II не беше само добра игра, но беше невероятна. Веднага беше в стартирането на много публикации награди Game of the Year и скочи на върха на много конзолни списъци „най-доброто от“.

AC2-1

Когато дойде денят на издаването, аз бях извън същия магазин, готов да събера предварително поръчаното си копие. Целият уикенд щеше да бъде предаден на убийството на ренесансови италианци. Критичното признание, което играта постигна, предизвика очакванията ми през покрива. Убийственото верую II ги надвишава. Венеция беше идеалният град. Каналите и тесните улички направени за вълнуващи маршрути на покрива. Първият път се качих на върха на кула и погледнах към града отдолу. Имаше толкова много неща за правене!

Изсипах часове вътре Убийственото верую II. Намерих всяко тайно място, изиграх всяка странична мисия и изкачих всичко по-голямо от дърво. Той показа какви игри могат да бъдат. II беше далеч по-забавно от оригинала и не само това, разработчиците очевидно приемаха всичко по-малко сериозно. В първия час на геймплей се срещате с чичо Марио на Ецио. Неговият поздрав? „Това е аз, Марио!“ Британският комик и автор Дани Уолъс бе излъчен като историк Шон Хейстингс, който криви наблюдения и саркастични исторически записи в базата данни допълнително озари тона. Самият Ецио беше далеч по-ангажиран от Алтайр. Там, където Алтаир беше стоически и резервиран, Ецио беше емоционален и харизматичен. Има причина Ецио да получи три основни игри и филм.

Историята на кадрите отново беше зашеметяваща. Дезмънд бе избягал от Абтерго с помощта на група съвременни убийци. Основната митология наистина започна да се втвърдява. Съмнявам се, че някой наистина е схванал какво се случва при първата им игра, но с помощта на онлайн дискусии беше възможно да се разбере какво се случва. Парчетата от Едем бяха достоверни МакГъфинс и заплахата от цивилизация, която прекратява слънчевия отблясък, беше полу-правдоподобна мотивация за цялата поредица. Появата на Минерва в края беше една адска закачалка.

Ubisoft очевидно беше възхитен от успеха. В Ецио те намериха герой, който да задейства поредицата. След две блокбастър игри Джейд Реймънд направи повече от достатъчно, за да спечели промоция на управляващия директор на Ubisoft Toronto. Времето й като публично лице на сериала беше приключило. Патрис Десилец остана около малко по-дълго. Той изпълни творческите си задължения за необявените Assassin's Creed: Brotherhood, но преди излизането му той си почива от игралната индустрия. Работя върху братство продължи под Патрик Плорд, един от IIВодещи дизайнери на игри.

Изграждане на солидни основи

братство изградена и разширена IIСилните страни. Вместо два града и заобикалящата - и до голяма степен пуста - провинция имаше само един: огромно преосмисляне на Рим, което трябваше да бъде възстановено от тамплиерите от район. Добавени са още повече странични мисии. Новият убиец може да бъде привлечен за изграждане на титулярното Братство. Тези новобранци могат да бъдат изпращани самостоятелно в мисии или да помогнат на Ецио в битка. Добавени са нови оръжия, като арбалетът. Боят отново се ощипа; вече не седеше и се противопоставяше на единствената стратегия. Играчите бяха възнаградени за атака първи и могат да веригират убийства, бързо елиминирайки цели групи врагове.

AC2B-1

Десмонд също стана по-активен герой. Историята му е поставена в съвременния Монтериджиони - вилата на Ецио Убийственото верую II - и можете да оставите анимуса и да го изследвате по всяко време.

За първи път беше представена мултиплейър. Вместо да премине по лесния път и да се примири със стандартните битки срещу играч, Ubisoft работи усилено, за да включи основната механика на играта. Стелтът беше от първостепенно значение. В интересен обрат, най-добрият начин да останете скрити беше да действате като един от NPC-ите, които населяват картите.

Докато първата игра отне четири години в развитието, а втората отне две, братство последва една година зад предшественика си, който започва от познатия вече годишен цикъл. Ноември се търкаляше и нещата бяха както преди.

Американско издание. Три дни на ада. Ирландско издание.

Настаних се да играя точно като студено удряне, носещо сняг, което направи невъзможно да напусна къщата. Беше перфектно.

Критиците обичаха братство. Рецензиите бяха също толкова сияещи, колкото и за предшественика му и скоро след това бяха последвани наградите Game Of The Year. Придържайки се към онова, което работеше, правенето на малки поправки и добавянето на повече странични дейности към по-голям град се изплати за Ubisoft. Новият механик за изграждане на последователи беше похвален, както и иновативният мултиплейър. Аз също го обичах.

AC2B-2

Както вероятно можете да съберете от тази статия, аз съм отдавна почитател на поредицата. За мен, братство беше най-добрата игра. Той беше този, който остана най-верен на основната механика, която много обичах и иновация, за да бъда нова и вълнуваща. Най-добрите мисии на всяка Assassin's Creed игра бяха търсенията на Леонардо да Винчи във братство. Да Винчи е бил използван от тамплиерите за създаване на военни машини. Той искаше Ецио да ги унищожи. Те бяха многочастични мисии, които включваха стелт, бой и винаги завършваха с Ецио, използвайки нелепите измишления на да Винчи срещу врага, преди да ги унищожи. Те обхващаха всичко, което е най-доброто за Assassin's Creed серия.

Историята на Дезмонд продължава да се развива с повече разкрити за предвестниците и връзката им с Едемските парчета. Докато Дезмънд търсеше Едемската пиеса, скрита от Ецио, връзката между двете истории стана очевидна. Играта завършва с един от предвестниците, Джуно този път, като овладява тялото на Дезмонд и го принуждава да убие един от своите другари. След това изпада в кома.

Изпълни, избий, скрий, повтори

Assassin's Creed: Откровения последва година по-късно с арт директора на Far Cry 2, Александър Амансио, начело. Plourde продължи да бъде творчески директор за Far Cry 3. Ецио се завърна като водещ, с изключение на това, че вече беше на 50 години. Вместо Рим играта е поставена в Константинопол. Въведена е куката; може да се използва за плъзгане по zip-линии и да ускори навигацията. Добавена е и изненадващо дълбока система за изработка на бомби. Играчите могат да изработят повече от 100 уникални бомби, които направиха всичко от директни щети до разпиляване на пари, за да съберат тълпи. Малко друго се промени.

Алтайр се завърна като играещ герой. По време на играта играчът ще намери ключове, които да задействат спомените му. Избирайки там, където е спряла първата игра, мисиите приключиха приказката на Алтайр.

Промяната в играта на Дезмонд беше най-драматичната. Все още в кома след събитията на братство, той е бил върнат обратно в Animus, за да се възстанови. Чрез поредица от платформи за последователност от първо лице Дезмънд бавно възстановява ума си и се възстановява.

AC2R-1

Докато Revelations беше комерсиален хит, критиците не бяха толкова въодушевени. Играта получи солидни резултати средни 80 за Metacritic, но отзивите не бяха светещи. Играта беше критикувана, че е итеративна и показва възрастта си. От Убийственото верую II много малко се беше променило. Revelations също беше жертва на успеха на своите предшественици. Признанието, получено от предишните игри, беше просто невъзможно Revelations да съвпадне.

Заключенията от разказите на Ецио и Алтайр бяха широко оценени, но липсата на развитие в рамковата история беше критикувана. Не от оригинала Assassin's Creed ако игра в основната серия беше посрещната с толкова смесен отговор.

Създадено по навик, купих играта в същия магазин като преди. Revelations чувствах, че е направено, защото може да бъде, а не защото имаше нужда от това. Ubisoft имаше година преди това Убийственото верую III беше готов, всички необходими активи и търговското търсене. Изводът на историята на Ецио - особено в придружаващия филм, Убиецът на вероизповеданието: жарава - беше емоционален и удовлетворяващ. Връщането в много злобния Алтайр и подреждането на отпуснатите му краища също беше добре дошло.

Въпреки това, Assassin's Creed никога не е била тяхната история, това е Дезмънд и той е бил заседнал в модел на задържане. Преразглеждайки го за тази статия, мисля, че хората може да са били ненужно сурови по това време. Въпреки че не направи нещо особено иновативно, той беше най-излъсканият от игрите на Ezio. Изолирано, това е изключителна игра.

Разбиване на плесени

Дори преди братство и Revelations бяха освободени, работата беше започнала Убийственото верую III. Задълженията на режисьора паднаха на Алекс Хътчинсън, австралиец, който в предишната си работа включваше „Спора и армия на двама: 40-ият ден“. Това трябваше да бъде най-амбициозната игра до момента. Напълно нов главен герой, нова настройка и големи промени в основния геймплей. Бяха тесни градски улици, високи сгради и големи тълпи. Сега имаше разпръснати гори, корабни битки и променящо се време. Двигателят на играта беше актуализиран, като даваше на разработчиците повече сила да играят. Ubisoft правеха огромен скок на вярата и не бяха сигурни дали в дъното има или няма сено.

III е поставен в Колониална Америка по време на Американската революция. За да спечели перспектива за борбата между американските и британските сили, Ubisoft отиде с аутсайдер за главния герой: полу-британският половин Mohawk Ratonhnhaké: ton - известен също като Connor. За разлика от Алтаир и Ецио, членството на Конър в убиеца - и неговата роля в Американската революция - е случайно с истинските му цели: спасяването на селото му. Той е и далеч по-мрачен и по-интензивен персонаж от предшествениците си. Там, където Алтаир беше стоически, а Ецио беше харизматичен, Конър е размирен и емоционален.

AC3-1

Още по-драматична беше промяната в обстановката. Assassin's Creed беше серия, известна с огромните си градове. Замяната им с значително по-малки градове и разпръсната гора беше смела. III дори добавено време; покриване на света на играта в три фута сняг не само промени как изглеждаше, но и промени как играчите могат да си взаимодействат с него. Бихте могли да отидете и до морето. Новият морски бой беше най-радикалното отклонение от по-ранните игри. Конър все още беше убиец. Дърветата все още се катереха със същата механика за свободно движение. Но корабите бяха напълно нови.

Имаше и по-незначителни промени в играта. Битката в стила на контраатака беше почти напълно бракувана; играчите бяха наградени за това, че са далеч по-агресивни. Новите анимации бяха по-висцерални и насилствени от всички, които се появяваха преди. Вместо фини филийки със скрито острие, Конър благоприятства смазващите удари с томахак.

Въведена е нова игра механика. По-голямата роля на домакинските базови мисии от по-ранните игри. Вместо да взаимодействат с произволно генерирани символни модели, сега имаше история, уникални NPC и търговска икономика. Конър можеше да ловува животни в гората и да продава месо и кожи.

AC3-2

Убийственото верую III имаше най-големия старт на всяка игра от поредицата, продавайки повече от 12 милиона копия през месеците след излизането си. Рецензиите бяха положителни, но не бързащи: промените в характера, настройките и играта бяха добре дошли, но лошият дизайн на мисията и съпътстващия тидиум бяха критикувани. III беше направил достатъчно, за да бъде номиниран за рейк с награди, но не достатъчно, за да спечели много. За повечето това това беше очевидно подобрение Откровенията, но не наравно с II или дори братство.

Убийственото верую III беше освободен на Хелоуин в Ирландия. По някакъв начин успях да устоя на изкушението да се обличам като убиец. Магазинът, в който бях купил всички предишни игри, беше затворен - беше отдал главно под наем DVD-та, а Интернет най-накрая го уби - така че трябваше да се насоча по-далеч. III всъщност е най-малко любимата ми игра от поредицата. Винаги съм обичал градския геймплей и пътуването до бекграунда просто не ме грабна толкова. Бостън и Ню Йорк бяха лоши заместители на Рим и Константинопол. Дори правилно хвалената морска битка не може да замени удоволствието от добрата гонитба на покрива.

Какво Убиец III прикован беше заключението на историята на Дезмънд. Кадърът никога не е бил най-лесният разказ за проследяване, но финалните сцени събираха всичко заедно. Жертвата на Дезмънд за спасяването на цивилизацията никога не се е чувствала банална или измислена; сериалът се изграждаше до този момент и той се превърна чрез ръководството на Алтайр, Ецио и Конър от егоистичен барман в подходящ герой за човечеството. Преди излизането на III Чудех се какво ще се случи със сериала, след като дъгата на Дезмонд беше сключена. Пускането на Juno в света показа, че Ubisoft все още има планове.

Влезте в Академиците

Убийственото верую III отбеляза повратна точка за поредицата. Първата игра, въпреки твърденията си за исторически реализъм, включваше главен ислямски герой, без изобщо да споменава исляма - всички разглеждани неща, доста забележително постижение. Трилогията на Ецио всъщност не се занимава с драматичните промени, случващи се през Ренесанса. в III разработчиците започнаха да се занимават повече с история и култура.

Nicolas Trépanier, асистент по история, преподава курс по представяне на историята във видеоигри за Honors College на университета в Мисисипи. Той беше любезен да ми даде час от времето си за обсъждане на Assassin's Creed серия. Той обясни, че „на най-основното ниво [с исторически игри] имате комуникация между дизайнерите на игри, които не са историци, и повечето играчи, които не са историци. До този момент... големият проблем беше, че комуникацията беше малко прекалено течна... това, което човек очакваше, беше изпълнено от това, което предлага другият ". Това е вярно за Тотална война игри, каквито са Assassin's Creed.

Убийственото верую IIIНюансираното изобразяване на коренните американци и тяхната култура промениха това. В началото на развитието Ubisoft доведе в Teiowí: sonte Thomas Deer, служител в културната връзка с езиковия и културен център Kahnawake. Първоначално играта включваше скалпиране, Deer беше в състояние да обясни, че Mohawk Nation Connor не е от скалпа, така че вместо да премине към очакванията на играча, функцията е премахната. По подобен начин в играта е използван терминът „нация“, а не „племе“ - Дир твърди, че първата по-добре отразява обществото на местното население. Последният имаше злощастни примитивни конотации.

Първите няколко часа на III се провеждат в родното село на Конър. Всеки разговор се провежда на езика Mohawk със субтитри за плейъра. За да пресъздаде усещането на селото, играта включваше традиционни песни, изпяти от мъжкото певческо дружество Kahnawake. Ubisoft дори стигна толкова далеч, че записва звука на деца Mohawk, които свирят.

Това културно уважение се отплати на Ubisoft. Основната игрална преса призна автентичността и приветства главен герой, който не беше просто още една двойка бели ръце, държащи пистолет. По-важното е, че Монреал Газет че приемането „сред Първите нации, особено в Кахнауак, беше изключително положително“.

Итерация и подобряване

Културно и комерсиално Убийственото верую III беше огромен успех, но геймплейът все още беше подложен на критики. Докато III беше в разработка, втори екип в Ubisoft работи над продължение под ръководството на Assassin's Creed Мениджърът на съдържанието на марката Jean Guesdon със съдействието на сравнително непознатия Ашраф Исмаил. Работата на Guesdon оттогава братство трябваше да гарантира, че всяка игра отговаря на основната дъга на поредицата. Сега той отговаряше за голямо освобождаване.

Assassin's Creed IV: Черен флаг беше поредното радикално заминаване на поредицата. За втори път от две години имаше нов герой и постановка. Едуард Кенуей - дядо на IIIConnor - зае водеща позиция в базираната в Карибите игра. Точно като II взе това, което беше страхотно Assassin's Creed и се подобри, Черно знаме направи същото с III. Военноморските мисии се оказаха грандиозен успех, така че те бяха усъвършенствани и станаха една от основните механици. Включването на по-традиционен стелт на основата на покритие се оказа популярно, така че играе по-голяма роля в Черно знаме. За първи път наистина беше възможно да се промъкнеш като убиец.

AC4-1

Със заключението на дъгата на Дезмънд в III, рамковата история трябваше да бъде преструктурирана. Сега играчът беше нает служител в Abstergo, изследващ генетичните спомени на Дезмънд чрез ДНК, взети след смъртта му. Историята разглежда опита на Джуно да се завърне напълно след бягството си в края на III.

Черно знаме беше посрещнат с ниво на признание за критики, които сериалът не е виждал оттогава II. Драматичната промяна в настройките и произтичащата от това промяна в играта бяха високо оценени. Критиците обичаха огромния отворен свят, особено колко е красив и че може да се изследва безпроблемно без натоварващи екрани. Историята също беше оценена като успешна. Беше по-лек и забавен от всички предишни игри. Кенуей се оказа далеч по-забавна преднина от Конър. Последваха награди Game of the Year.

Както обикновено, посветих старта на уикенда на новото Assassin's Creed игра. Въпреки че усещах, че акцентът е по-скоро върху пиратството, отколкото към убийството, все още много ми хареса Черно знаме. Военноморският бой беше дълбоко удовлетворяващ, стелтът възбуждаше и историята ангажираше. Дори кадърната история работеше въпреки смъртта на главния герой на сериала в предишната игра. Все още ми липсваха високите кули и огромните градски пейзажи, но красивата обстановка на острова направи много, за да го компенсирам. Дори градовете бяха подобрение III'с.

AC4-2

Истинската звезда на Черно знаме наистина беше обстановката. Ubisoft успя да създаде зашеметяващ карибски игрови свят и го изпълни с неща, които играчът трябва да направи. За пореден път те излязоха от пътя си, за да създадат автентичен свят. Асистентът професор обясни, че са открили „неща в работата на историците…, за които повечето хора не знаят“. Ubisoft отиде и „изненада [редактира] публиката с неща, които са исторически точни, но по-рано неизвестни за тях“, като включва неща като егалитарния характер на пиратството, лова и китолова. В робството, превърнато в рот-майстор Адевеле, и женските пирати Ан Бони и Мери Прочетете всички имаха значителни роли в историята. Trépanier беше впечатлен, „вместо да подсилва погрешни възприятия, може да ги коригира“.

Ouroboros

Убеждението на убиеца: Единство току-що беше освободен. Той е построен от основата за PS4 и Xbox One. За първи път не съм играл Assassin's Creed игра в деня, в който стартира. Все още не съм го играл. Нямам PS4, въпреки че смятам да го взема много скоро (Дейв ме убеди PS4 срещу Xbox One: 5 причини да закупите PS4E3 2013 бележи момента, когато следващото поколение наистина започна, като и трите претендента - PlayStation 4 (PS4), Xbox One и Wii U - се разкриха изцяло. Wii U вече е на ... Прочетете още ) - и единство ще бъде първата игра, която купувам.

откровениеДиректорът Александър Амансио се завърна начело. единство представя Арно Дориан, френски убиец, който иска да отмъсти за убийството на осиновителя си. Играта е поставена в Париж по време на Френската революция. Тъй като избягвам спойлери, нямам повече информация за сюжета от това.

ACU-1

Критичният прием за единство е бил груб. Изглежда това е две крачки напред и една стъпка назад. Въпреки че критиците похвалиха красотата на играта, нейната амбиция и новите мисии за убийство в пясъчниците, историята и обръщането на много от III'пясък Черно знамеИновациите са критикувани. Много от дългосрочните проблеми на серията не са отстранени. Играчите също отчитат технически проблеми. Консенсусът е, че въпреки дългото време за развитие, единство чувства се наполовина свършена.

Това, което ме поразява най-много, са приликите между единство, оригинала Assassin's Creed и Убийственото верую III. Всички са спиращи дъха игри, които са опитали нещо ново. Всички са дълбоко дефектирани. Всички претърпяха смесен критичен прием. Двама бяха последвани от удивително продължение, което взе това, което са направили, подобри по него и взриви всички. С нетърпение очаквам следващия октомври. Макар че кой знае къде може да бъде настроен 3 места, които трябва да бъдат използвани в следващата игра на Assassin's CreedИма много история за роуминг и разглеждането на други части на света може да вдъхнови нови идеи. Ето три настройки, които биха могли да изведат Assassin’s Creed в нова посока. Прочетете още .