Crunch culture е ужасяваща практика, разпространена в игралната индустрия. От студията за игри AAA до малките независими разработчици, зашеметяващото натоварване и кратките срокове създават нездравословни количества стрес и натиск, които се превръщат в техен собствен начин на живот и мислене.
Но дали геймърите са виновни за кризисната култура или вината е за хората, които работят в игралната индустрия? Нека разберем.
Цикълът, който подхранва кризата на културата във видеоигрите
Ако не сте запознати с културата на криза, вижте нашия бърз обяснител на кризисна култура във видеоигрите. Накратко, разработчиците на видеоигри са изправени пред огромен натиск през целия цикъл на разработка на играта, за да доставят огромни количества работа в ограничен период от време. Ако това беше само в крайните дни или седмици от развитието на играта - или дори платено справедливо - това може да е наред.
Но културата на кризис се превръща в собствено мислене, което означава, че разработчиците кризират (т.е. работят около 60-80-часови седмици, обикновено без допълнително заплащане) върху видеоигра в продължение на месеци и вероятно години.
За да видим дали геймърите са виновни за това, първо трябва да разгледаме трите ключови страни, които се разпадат култура във видеоигрите: издатели и инвеститори на видеоигри, студия за разработка на видеоигри и геймъри себе си.
1. Издатели и инвеститори на видеоигри
Като начало имаме издатели и инвеститори на видеоигри. Примерите включват Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts и Activision Blizzard.
Издателите на видео игри и инвеститорите финансират и предлагат на пазара игра; те работят подобно на начина, по който филмовите студия финансират и продават филми. Тъй като това са техните пари на линия, тези страни могат да се включат в творческите аспекти на видеоиграта, както и да определят крайни срокове и задължителни функции в играта.
И тъй като правенето на игри става все по -скъпо, издателите и инвеститорите искат възможно най -голяма възвръщаемост на инвестициите си; те биха могли да дадат на разработчиците на видеоигри по -малка свобода или да поемат по -малко рискове, за да постигнат това.
Така че тогава получавате цели като „стартиране на тази игра през ваканционния сезон“ или „включване на тази популярна функция във вашата игра“ или „микротранзакциите са ужасна практика, но те ни правят пари; трябва да ги включите в играта си “. Такива неща. Вече можете да видите натиска, който това би създало, особено когато издателите и инвеститорите рядко разбират тънкостите на правенето на видео игри и просто искат нещата да се свършат.
Тези фактори извън контрола на разработчиците могат да означават, че те трябва да бързат с играта си или да я променят, работейки ден и нощ, за да спазят необходимия срок, квота или контролен списък.
Свързани: Видео игри от $ 70: Това ли е новото нормално?
2. Студия за разработка на видео игри
След това стигаме до хората, които правят игри: студия за разработка на видео игри. Примерите включват CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), Naughty Dog (франчайзите Uncharted и The Last of Us) и Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Може би ще попитате „изчакайте малко, не са ли разработчиците на видеоигри тези, които засягат културата?“. Е да. Но има и малко повече в това.
Подобно на повечето бизнеси, не всеки прави едно и също нещо в студио за видеоигри. Има множество отдели, екипи, директори, мениджъри и други различни роли. Всички те трябва да работят заедно цялостно, за да създадат цялостна видео игра и здравословен работен поток.
Така че, когато една или повече от тези области се сблъскат с нещо, което ги отблъсква, развитието на играта може да се забави или да се забави.
Лошото управление е в основата на това, заедно с натиска от страна на началниците на компанията. Ако мениджър или директор лошо управлява екипа си, това ще доведе до дисбаланси в работния процес, които ще проникнат в студиото.
Това може да включва добавяне или премахване на функции в последната минута, прекалено късно в развитието на играта цикъл, свръхобещаващи функции, които след това създават огромно количество работа и работят върху огромна игра с безкрайни грешки, които да се изгладят. Накратко, има много начини, по които цикълът на развитие на играта може да се обърка.
Това, което правят тези неща, е да създадат огромно натоварване за разработчиците на видеоигри, които работят директно върху играта. Да, мениджърите и директорите са подложени на стрес и кризи, но те също са начело; многото разработчици на игри в по -малко старши роли получават много работа, минимално време за завършването му, без заплащане за извънреден труд и малко благодарности.
Свързани: Какво е „Плащане за печелене“ във видеоигрите?
3. Геймърите
В момента цикълът на културата на криза изглежда доста вътрешен. Но решаващ компонент на тази грозна практика са геймърите.
Игралната общност може да бъде полезна, мила, окуражаваща и позитивна. Тя може да бъде и обидна, расистка, женоненавистна и невъзможна за удоволствие. Геймърите винаги ще намерят нещо, от което да се оплачат, дори ако това е нещо, което искат. Въпреки че можете да твърдите, че това е малцинство от геймърите, това е достатъчно голяма част, че редовно ще откривате коментари, снимки и видеоклипове на геймъри, които са направо груби.
Хората, които издържат на това, са разработчиците на видеоигри, които работят безкрайни часове, за да създадат страхотна игра. И докато издателите, директорите и мениджърите могат да получат критики, те също така директно контролират работен поток, докато повечето други разработчици на игри трябва да вървят с него, с по -малко предимства (ако има такива) и крехка работа сигурност.
Например, когато разработчикът на игри обяви забавяне, това може да се дължи на това, че крайният срок, който издателят е дал, е неразумен и играта е непълна, а не защото са мързеливи. Ако обаче погледнете отговорите на подобни съобщения, те са изпълнени с гневни геймъри, разстроени трябва да изчакате още няколко месеца, за да играете играта (сякаш няма достатъчно игри, за да играете до тогава).
След това студиото за игра ще се срине, за да достави играта без друго забавяне, но проблемите винаги ще се промъкнат през пукнатините. И какво получават, когато работят извънредно? Вероятно много злоупотреби и оплаквания относно играта, как е счупена и защо са я пуснали сега, вместо да чакат, докато я завършат?! И ако разработчиците на игри наистина имат късмет (сарказъм), те също ще получат смъртни заплахи. За издаване на игра с грешки или счупени функции. Че могат да поправят с кръпки.
И така, игралната индустрия е изправена пред малко неразрешим проблем, опитвайки се да задоволи общност от хора които са невероятно взискателни и готови да злоупотребяват, ако нещо не е наред, което води до криза култура.
И така, геймърите виновни ли са за кризисната култура?
Сега, когато знаем какво подхранва културата на криза във видеоигрите, нека се заемем с въпроса: виновни ли са геймърите за културата на криза?
Този писател смята, че макар геймърите да не са директно виновни за кризисната култура, те са може би най -големите неосъзнати влиятели и поддръжници на нея.
Най -големият движещ фактор на кризисната култура е алчността, като издателите и инвеститорите се стремят да получат най -големия удар за парите си с цената на поминъка на разработчиците на игри. За да направят това, те ще изучават геймърите и ще видят какво ще купят геймърите или какво могат да убедят геймърите да купят.
Идват годишните издания с повърхностни промени, раздути игри, микротранзакции, сезонни пропуски, битки за битки, абонаменти, модел на игри като услуга и други тактики, които дават приоритет на тези хора да печелят толкова пари, колкото възможен. Може би добрите игри печелят най -много пари, но индустрията на видеоигрите - както за повечето индустрии, за съжаление - не е меритокрация.
Геймърите влияят и подкрепят това, защото ние сме тези, които купуват и играят игри. Всяка годишна версия, която редовно взимаме, всяка микротранзакция, която купуваме, всяка подла публикация, която чуруликаме, когато играта стартира следващата година, всяка игра, която игнорираме, ако цикълът на поддръжка е твърде бавен (тъй като разработчиците не хрускат) демонстрира нашата подкрепа за това поведение.
С това ние по същество казваме „дайте ни играта си възможно най -скоро, дайте ни съдържание през цялото време и направете всичко перфектно веднага! ' което подкрепя практиката на кризисна култура, независимо дали знаем или не то.
Crunch Culture е брутален и непримирим, така че бъдете на страната на разработчиците на игри
Crunch културата е практика, която трябва да отмине, но изглежда да се увеличава, тъй като разработването на игри става все по -взискателно и скъпо. Добавете към това безкрайните оплаквания и търсенето от геймърите, а разработчиците на видеоигри ще изгорят, след като работят безкрайно дълги часове месеци или години.
Изборът, който правим като геймъри, влияе върху културата на криза. Така че най -добре е да направите своето проучване, да подкрепите компании, които го заслужават, да се обявите срещу злоупотребяващите практики и най -вече да бъдете любезни и търпеливи с разработчиците на видеоигри.
DLC и сезонните карти са станали нещо обичайно в повечето съвременни игри. Ето защо никога няма да ги видим да напускат игралния пейзаж.
Прочетете Напред
- Игри
- Игрова култура
- Разработка на игри
Сохам е музикант, писател и играч. Той обича всички творчески и продуктивни неща, особено когато става въпрос за създаване на музика и видео игри. Ужасът е неговият избран жанр и често ще го чуете да говори за любимите си книги, игри и чудеса.
Абонирайте се за нашия бюлетин
Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, рецензии, безплатни електронни книги и изключителни оферти!
Щракнете тук, за да се абонирате