Един от първите уроци, които аниматорът научава, е как да анимира цикъл на разходка. Практическите приложения за придобиване на това умение са очевидни - той ви учи на основите на това как движението работи в анимация, за да назовем едно нещо. Всички герои ходят, независимо дали са четириноги, без крака или двуноги, точно като нас.

Има много книги, които представят концепцията лаконично и ефективно на начинаещия, но ние знаем, че сте заети, затова ще ви дадем кратко описание накратко тук.

Ключовите съставки за ефективен пешеходен цикъл

Много прост цикъл на ходене с цикъл обикновено ще бъде дълъг около 10 кадъра, с пет кадъра между всеки кросоувър. Кросоувърите са моментът, в който единият крак изпреварва другия.

Ръцете се люлеят в тандем, надясно над ляво и ляво надясно. Левият крак и лявата ръка никога не трябва да се движат напред и назад в синхрон помежду си. Редуването по този начин добавя интерес и визуално разнообразие към разходния цикъл.

Тези кросоувъри обикновено съвпадат с всяка точка на контакт. Но какво е точката за контакт в анимацията?

instagram viewer

Когато даден герой влезе в контакт със земята, докато прави стъпка, ориентирът се нарича точка за контакт. Когато започнете за първи път, точките за контакт правят страхотни ключови пози. Те са ритмични, лесно се идентифицират и ще определят времето на вашата анимационна структура.

Когато очертавате вашата сцена, всяка точка за контакт трябва да бъде очертана, за да може вашият герой да я следва. Те не трябва да помръднат, докато вашият герой върви по своя път. Това предотвратява неудобния ефект на бягащата пътека, когато вашето намерение е да нарисувате герой, който върви напред по нормална земя.

Прехвърляне на тегло

С всяка стъпка героят се издига. Това усилие трябва да се усети от публиката. Доминиращият, изпреварващ крак "дърпа" земята към тях, влачейки света отдолу. Изоставащият крак ги „тласка“ напред.

Най -сигурният начин да анимирате цикъл на разходка, който се чувства слаб, е да игнорирате тези физически свойства. Освен ако вашият герой не е безплътен призрак, те обикновено няма да се носят през сцената. Гледането на герой да прави това е скучно и определено не прави добра карикатура.

Може да се предположи, че по -големите, по -тежки знаци ще бъдат единствените, които се спазват от това правило, но това далеч не е така; дори най -леките герои тежат нещо. Намирането на интересни начини за комуникиране на физическата личност на героя, докато се движи, е част от забавлението да се анимират циклите на разходка.

Последователност

Когато анимирате обикновен цикъл на ходене, това е лесно. Ако двата сегмента на действие, разделени от всеки кросоувър, се отразяват един друг, те ще се свържат безпроблемно. Това създава анимация, на която липсва неудобно "накуцване" във всеки цикъл. Действието трябва да е непрекъснато и лесно да се гледа.

Това ще бъде по-голям проблем, когато анимирате пешеходния цикъл направо. Засега нека се съсредоточим върху това да изпробваме една поза вместо това.

Свързани: Анимация от поза до поза: Ръководство стъпка по стъпка за начинаещи

Как да анимирате пешеходен цикъл

За начало, нека „проектираме“ перфектния тест.

Повечето анимации започват с грубо. Той трябва да изразява силата на звука на знак, използвайки форми, които са лесни за рисуване отново и отново, докато изчаквате последователността. Ще направим нещата още една крачка напред с човек с телена рамка.

В началото може да е полезно да държите копие на вашия модел отстрани, за да извлечете последователно пропорции. Наложително е дължината на краката и ръцете да не се променят от рамка на рамка.

Ще забележите, че мехурчетата на раменете, ръцете, бедрата и краката му споделят нещо важно: едната страна на тялото му е запълнена, а другата ще остане бяла. Когато дизайнът на вашия герой е толкова прост, може да бъде полезно да се разграничи близката страна на тялото от далечната страна. Това ще ви попречи да бъркате един с друг, докато работите.

Свързани: Най -добрите приложения за рисуване и рисуване за Android

Преди всичко друго трябва да планирате сцената изцяло. В този случай нашата анимация ще се състои от две стъпки на страна.

Колко далеч трябва да са краката един от друг в най -крайната им, разширена точка? Дължината на крачката ще зависи от дължината на краката, както и от разположението на движението на героя-бягане с пълна скорост, пълзене внимателно, каквото и да прави.

За прост цикъл на ходене стъпките, които се простират точно отпред и отзад на тялото на героя, са сигурен залог. Те трябва да са достатъчно дълги, за да изразят чувство на подкрепа, но не достатъчно дълго, за да се чувстват властни и неестествени.

След като разпределите разстоянието в цикъла на ходене, добавете тялото на вашия герой във всяка точка на контакт, в момента, в който всеки крак удари земята.

3. Начертайте две позиции за разбивка, вашите кросоувър точки

На половината път между точките за контакт, нарисувайте краката и ръцете кръстосани.

Вземете първия си ключов кадър и го поставете зад втория, като ги разделите с един празен кадър. Между втората половина на последователността добавете противоположната точка на кръстосване.

Тези, които водят резултат у дома, вече знаят, че имаме пет кадъра надолу досега. За това упражнение искаме една празна рамка между всеки ключов кадър и разбивка, за да освободим място за нашите междинни.

4. Добавете между тях

Свързването на всяка ключова поза и разбиваща поза помежду си е лесно, когато последователността е изложена от началото до края. Можете да започнете, където пожелаете-важното е само, че всяко едно между тях попада между всичко, което идва преди него, и всичко, което се случва след това.

Вашият избор в разстоянието от един кадър до следващ ще определи времето за движение на героя. Стремете се всеки между тях да падне точно в средата на двамата си съседни спътници.

Бандата е тук и изглеждат страхотно. Оставете мигновено чувство за постижение да ви облее, преди да разглобите всичко.

5. Проверете го и го прегледайте, където е необходимо

Ако сте доволни от това, което имате, значи сте готови. Работата на истински художник обаче никога не е свършена.

Направете инвентаризация на всичко, което мразите в първия си цикъл на разходка. Първата ми критична мисъл? Нуждае се от повече между тях.

Ако имате драскотина за глава, която просто не можете да разберете сами, опитайте друга. С всеки опит чувството ви за време и физическата интуиция ще стават все по -настроени.

Свързани: Най -добрите 2D анимационни софтуерни системи

Оживете анимацията си

След като се справите, ще можете да увеличите цикъла си на разходка до няколко степени. Може би следващият ви герой бяга в ужас от нещо или, още по -интересно, от това, което гони.

След като нарисувате двойка, която работи добре, експериментирайте с различни настроения и ситуации. Овладяването на прости цикли на ходене е само първата стъпка, без каламбур. Скоро историите ще започнат да се разказват сами.

ДялТуителектронна поща
Ръководство за начинаещи по анимиране на реч

Анимирането на реч може да бъде предизвикателство. Ако сте готови да започнете да добавяте диалог към вашия проект, ние ще разбием процеса вместо вас.

Прочетете Напред

Свързани теми
  • Творчески
  • Компютърна анимация
  • Дигитално изкуство
За автора
Ема Гарофало (65 статии са публикувани)

Ема Гарофало е писател в момента в Питсбърг, Пенсилвания. Когато не се труди на бюрото си в търсене на по -добро утре, тя обикновено може да бъде намерена зад камерата или в кухнята. Признат от критиката. Универсално презрен.

Още от Ема Гарофало

Абонирайте се за нашия бюлетин

Присъединете се към нашия бюлетин за технически съвети, рецензии, безплатни електронни книги и изключителни оферти!

Щракнете тук, за да се абонирате