реклама
В част 2 от нашите абсолютни начинаещи ръководства за програмиране, ще покрия основите на функции, връщащи стойности, бримки и условни. Уверете се четете част 1 Основите на компютърното програмиране 101 - Променливи и типове данниСлед като се запознахме и поговорихме малко за обектно-ориентираното програмиране преди и къде е съименникът му идва от, реших, че е време да преминем през абсолютните основи на програмирането в неезиков специфичен начин. Това... Прочетете още преди да се справим с това, където обясних концепциите за променливи и типове данни. Все още няма да е необходимо да правите никакво действително програмиране - всичко това е все още теоретично и независимо от езика.
Следващия път ще започнем да прилагаме всичко това на практика с някакъв реален код. Ако винаги сте си обещавали, че някой ден ще правите програмиране, сега е чудесно време да започнете.
За бързо резюме, последния път обясних какви са променливите и някои от основните типове данни, които могат да съхраняват. Трябва да можете да обясните какви са следните типове данни:
- характер
- низ
- цяло число
- поплавък
- Булева
- Array
Разгледахме също разликата между силно типизирани и слабо типизирани програмни езици; и предимствата и недостатъците на всеки. И накрая, нека се уверим, че знаете разликата между изявления за задание и равенство. Кое от изброените по-долу присвоява променлива В на променлива А и кои тестове, ако имат една и съща стойност?
- a = b;
- a == b;
Страхотен! Ако сте стигнали дотук, това е невероятно постижение и сте на път да направите собствен софтуер! Нека да преминем към днешния урок.
Условия и бримки
Има три структурни градивни елементи на програмата, които трябва да знаете, и те почти универсално се наричат: АКО, ЗА и КОГА.
АКО е еднократен тест. “Ако А е вярно, тогава направете това”. АКО а не е вярно, програмата игнорира следващото и продължава с останалия код. Можете също така да предоставите алтернатива с ELSE. “Ако a е вярно, тогава направете това, ELSE направете това”. Тя ви позволява да вземате решения в програмата в зависимост от променлива. Спомняте ли си теста за равенство, за който научихме по-рано?
Това може да се използва в клауза за IF, например:
ако (a == b) отпечатайте „a е равно на b“ друго. отпечатайте „a не е равно на b“
ЗА е начин за свързване на един и същ код определен брой пъти. Не е включено никакво тестване - той просто повтаря един и същ блок код, колкото и пъти да му го кажем.
ДОКАТО също е цикъл, но вместо да изпълнява опциите предварително определен брой пъти, той извършва тест всеки път, когато цикълът се изпълнява и продължава да цикли, докато тестът не успее. Ако тестът продължава да е вярно, той никога не спира да цикли. Това може да доведе до проблеми, ако имате грешка във външния си вид WHILE, което води до неотговарящи програми, които се сриват в безкраен цикъл.
Тези 3 основни структури създават светофари и отклонения на пътя, които контролират логическия поток около приложение.
Функции
Функцията е просто група код, на когото е дадено име. Като групираме блок от кодове заедно и го именуваме, можем да го използваме отново по-късно и през цялото приложение, без да се налага отново да пренаписваме целия блок от кодове. Това не само спестява време и намалява общия размер на кода на приложение, но също така означава, че ако имаше нещо нередно, ще трябва да го променим само на едно място.
Почти всички езици за програмиране са с вграден набор от функции, които можете да използвате във вашето приложение. Например, ECHO е функция, открита на много езици, която показва някакъв текст на екрана. Обикновено има и някои функции за справяне с четене и запис на файлове, графичен или звуков изход, въвеждане на клавиатура и мишка и математика. Можете да използвате всички тези вградени функции, без да знаете как всъщност работят - всичко, което трябва да знаете, е правилното име на функцията и необходимите параметри. Изчакайте.. параметри?
Параметри и стойности на връщане
Ние често наричаме функциите като „поемане"Някои променливи и"връщане"Нещо обратно към нас. Може да помогне да се разгледа функцията като машина, която не можете непременно да виждате вътре. Можете да поставите неща в него и може да извадите нещо отново, но всъщност не е нужно да знаете какво се случва вътре в машината. Нещата, които поставяте, са параметрите - променливи от данни, с които ще работи функцията. Върнатата стойност е изходът на функцията - данните, които ще ви бъдат върнати, след като приключи с логиката.
В горния пример „подписът“ на функцията е този, който приема две променливи (а и б) и връща един (° С).
Понякога функциите изобщо няма да върнат никакви стойности, макар че в тези случаи е обичайна практика просто да се връща булева стойност на true или false, за да се покаже дали е била успешна или не. Ако сте извикали функция, например, за да запазите файл, не е задължително да искате обратно променливи, но бихте искали да знаете дали файлът е написан правилно или има грешка.
Във всички приложения, променливите и данните непрекъснато се „предават“ през хиляди различни функции, всяка от които изпълнява собствена определена цел в голямата схема на нещата.
Проверете какво научихте днес
За да резюмирате днешните точки, трябва да разберете какво правят по-долу всеки език на програмиране и как те контролират потока на приложението:
- АКО
- ЗА
- ДОКАТО
Вие също трябва да разберете какво е функция и какво имам предвид, когато кажа „тази функция приема низ и връща Булев”.
Това е всичко за този урок. Следващия път ще се опитаме да приложим някои от тези знания на практика, използвайки реален код, за да напишем малко приложение, въпреки че не съм решил на кой език да се справя първо. Ако имате някакви искания, тогава може би можете да публикувате в коментарите. Кои програмни езици смятате, че са най-важни днес?
Кредити за изображения: ShutterStock 1,2
Джеймс има бакалавърска степен по изкуствен интелект и е сертифициран като CompTIA A + и Network +. Той е водещ разработчик на MakeUseOf и прекарва свободното си време, играейки VR пейнтбол и настолни игри. Той изгражда компютри още от дете.