реклама

Финансово разкриване: американската армия плати моето пътуване, стая и борд за това пътуване.

Преди няколко месеца имах уникална възможност да обиколя офисите на Army Games Studio, разработчиците на "America's Army", и да се види от първа ръка как армията използва нова технология - включително AR и VR - при тяхната работа и набиране програми.

Това е вълнуващо, тъй като повечето игрови студия са доста плътно затворени, много по-малко такива, управлявани от правителството. Доколкото знам, това е първият път, когато Армейското игрално студио е предоставило вътрешен изглед като този. Преживяването беше завладяващо и се радвам, че мога да го споделя с вас. Ето какво се случи:

Студиото за игра на армията

Студиото за игра на армията се намира в оръжейната сграда Redstone в Хънтсвил, Алабама. Оръжейната армия е основана в началото на 40-те години като част от рампата до Втората световна война. По-късно, през 50-те години на миналия век, той служи като база за операции на противоречивия ракетен учен

instagram viewer
Вернер фон Браун, чиято работа в крайна сметка би била основата на програмата „Аполон“. В съоръжението работят повече от 35 000 души, включително войници и граждански контрагенти.

studiooutside1

Самото Game Studio се намира на няколко пъти от входа на съоръжението и запълва дълга тухлена сграда. Тя е рамкирана от хълмове, мъгла и вариации по темата за бора. Игралното студио е информационният клон на Оръжейната и работи с редица разработчици на игри, програмисти и изследователи, които работят върху различни цифрови преживявания, насочени към обществеността. Най-известният от тези преживявания е Американска армия франчайз, поредица от видеоигри, които поставят играча в ролята на американски войници, въвлечени във измислен средноизточен конфликт.

Хънтсвил е много военен град, нещо, което стана ясно след тридесет секунди след кацането в летище, което беше измазано с логата на толкова много аерокосмически изпълнители, че бихте си помислили, че пристигам от Луната. Аерокосмическата и отбранителната промишленост са навсякъде. Огромният завод на Boeing се намира на уважително разстояние от Арсенала, и tогромната реплика на Сатурн 5, която седи пред Музея на въздуха и Космоса в Хантсвил, се виждаше от прозореца на хотела ми и доста задаваше тона на посещението.

Обиколката

Моят водач за пътуването беше Анджела Гасет, служител на Weber Shandwick, която е PR компания, която работи с армията. Тя и аз се срещнахме във фоайето на хотела и пристигнахме в „Редстоун Арсенал“ ярко и рано. Беше красиво и неосезаемо топло, така че след като си взехме значките за сигурност, спряхме пред Game Studio, за да заснемем няколко изображения от екстериора.

studiooutside2

Във фоайето се натъкнахме на първата ни сериозна пречка: чиновникът на бюрото, най-малко забавната жена, която съм виждал през живота си. Бяхме инструктирани да проверим личните си номера и телефоните си преди да влезем. Камерата ми предизвика известни изумления, но за щастие, контактът ни в базата, Стефани Гибс, успя да слезе и да ни помогне да го изчистим. Нивото на сигурност в студиото ме изненада малко, но бързо ще стане ясно, че това далеч не е най-големият източник на напрежение, произведен от армейската бюрокрация.

Първата ни спирка беше офисът, където предимно се разработват и тестват американските армейски игри. Стаята приличаше много на университетски компютърен шушулка, ако някой беше решил частично да извади джип в средата му. Частично изградените останки от различни симулатори на превозни средства седяха, пренебрегвани, в ъглите на стаята, видимо остарели.

gamelab1

Американските армейски игри са интересен микс от средства за работа с хора, обучение и (някои биха казали) пропаганда. Центърът за игри около войници, които са разположени да защитават Република Острегали, малка нация, вплетена в смут. Република Острегали е измислена страна, тъй като би било неучтиво да се разработят игри за окупиращите страни, които действително съществуват. Съвсем ясно е обаче, че републиката има намерение да застане в зоните на средните източни войни като Ирак и Афганистан.

Играта има привлечена критика за използването му като помощно средство за набиране на персонал, но разработчиците казват, че ролята на играта е по-сложна, служеща повече като инструмент за просветна работа, отколкото пряма пропаганда или набиране. Хората, с които разговарях, се погрижиха да подчертаят, че смятат, че играта трябва да отвори диалог за по-традиционни методи за набиране на информация и набиране, а не за привличане само на себе си.

Видео игри

След пристигането ми придружителите ме заведоха на среща с Джей Олив, изпълнителен продуцент на американската армия. Джей се изнерви от камерата, но се отпусна доста бързо и в крайна сметка предложи много поглед върху предизвикателства, породени от разработването на този вид образователно съдържание, и ролята, която той чувства, че играта е трябвало да служа.

jayolive

Започнах с въпроса за играта - какво е визията, какво се опитват да постигнат? Джей спомена, че като официална игра на армията франчайзингът е много реалистичен и наема бивши войници като консултанти, за да се увери в това. Попитах го дали чувства, че има напрежение между реализма на играта и нейната забавна стойност - в края на краищата реализмът е ограничение, с което разработчици като Ubisoft не трябва да се справят. Джей кимна и каза, че трябва да се направят някои жертви.

„[T] тук може да има някои неща, които искате да направите, като например да направите готин пистолет за лъчи, но армията все още няма готини пистолети, така че се опитваме да направим компромис и да извлечем някои неща, които се спускат. Знаете, неща, с които армията експериментира и гледа в бъдеще, но, знаете ли, ние не изминавайте тридесет години в бъдещето - така че не е толкова приключенско, колкото някои други игри стигат бъда."

Джей спомена също, че играта се грижи за различна тълпа от тази повечето военни стрелци 3-те най-добри стрелци от първо лице за всички времена [MUO Gaming]Добре дошли в първата вноска на MakeUseOf Gaming. Днес ние ще разгледаме трите най-добри стрелци от първо лице в историята на игрите. Стрелците от първо лице са един от ... Прочетете още - повече „ARMA“, отколкото „Call of Duty“, но това е много осиновявано по целия свят и като цяло е голям успех от пускането му през 2013 г. Разработчиците продължават да повтарят и платформата - най-новото издание на играта включва надграждане до нов двигател (Unreal 4) и се предлага с нова функция, а именно персонализирано ниво редактор.

Такива са редакторите бързо се превръща в стандартна функция за съвременните игри, позволявайки на потребителите да създават свои собствени мисии и нива и да ги споделят онлайн.

Попитах го за ролята, която играе играта в армията - ако е образователно средство, какво е предназначено да преподава? Джей ми каза, че играта има за цел да покаже на играчите механиката как се бори армията като съобщавам "армейски ценности", което е фраза, която съм се чувала много в течение на ден. В случая изглеждаше, че това означава дисциплина, игра в екип и приятелска онлайн среда.

Интересува ме акцията за балансиране между забавление и реализъм, който Джей описа. И така, след нашето интервю, използвах възможността да говоря с подполковник Джо Крокито, Директор по стратегия и Политика за Космическото и противоракетно отбранително управление на САЩ (едно от най-впечатляващите заглавия, които съм имал досега чували). Заедно с тази работа, Крокито също работи като консултант в американската армия и помага да се възцари в играта, когато забавните елементи на геймплея започнаха да отслабват от нейния реализъм.

joecroccito

Джо беше дружелюбен, уверен и се обърна към камерата без колебание. Носеше униформата си - единственият човек, когото срещнах. След като се представи, той описа работата си малко по-подробно.

„Повечето от това, което правя тук, е да се консултирам за играта на армията, американската армия и да дам обратна връзка и проверка за реализъм как се играе играта срещу това как армията действително действа в бой.“

Попитах го за пример за ситуация, в която реализъм и геймплей противоречат, а Крокито описва гледането на играчи без усилие да спринтира по картата, преди да застреля някой. Той каза на разработчиците, че това е нереалистично: войниците носят нагоре 65 килограма екипировка и пълният ход става бързо изтощителен. Не е възможно веднага да се премине от спринт до ангажиране на цел. И така, той работи с разработчиците, за да приложи период на преустановяване след стартиране, по време на който целта на играча е по-малко надеждна и те търпят други наказания.

Това прави пускането на нещо, което играчът трябва да обмисли тактически. Това ме изненада, защото звучи като добър механик на геймплей. Предполагах, че ограничението на реализма е строго отрицателно от забавна гледна точка, но говорех с Джо звучеше, че връзката вървеше и в двете посоки: реализмът не просто унищожаваше неправдоподобни елементи на играта, но също така предполагаше новите.

Любопитно ми беше как някой като Джо дойде да свърши тази работа за армията, затова попитах. Джо обясни, че се е присъединил преди около две години, когато е видял вътрешна бележка, търсеща геймърски войници. Джо играеше армията на Америка от около десет години и прецени, че той ще бъде добър. Останалото, както се казва, е история.

Попитах Джо дали смята, че играта е ценна за набиране на персонал. Той каза, че е така, но играта не е цялата история.

„Това е инструмент за съобщения, който рекрутерите използват, за да заинтересуват хората. Рекрутерите го използват като въведение към онова, което могат да очакват, за да видят, ако преминат към основно обучение или може би това, което биха видели в тактиките с малки единици. […] Мисля, че това, което всъщност се опитваме да направим, е да заинтересуваме хората, да отворим диалога и да ги изложим на някои реалистични сценарии, някои среди, които биха могли да очакват да видят, когато влязат в армията или евентуално срещнат битка. Така че, имайки това предвид, инструментът е много ефективен - той отваря вратата, отваря диалоговия прозорец и казва: „Ей, това е как изглежда, можем ли да отговорим на някои въпроси, можем ли да отнемем част от загадката да бъдеш войник в Армията? "

След като разговарях с Джо, имах възможност да играя вътрешно изграждане на бета Proving Grounds с някои от играя тестери, колекция от мъже на двадесет и тридесет години, на които не бих могъл да не мисля като "Измет".

Не знам дали американската армия успешно култивира отборната игра и координацията между онлайн играчите, но определено работи за тестерите за игра, които се плъзнаха в действие като добре смазана машина. Те бързо лаеха актуализации и команди един към друг с напредването на мача. Геймплеят, за тези, които не са опитвали бета, прилича на по-бавна, по-тактическа версия на Counterstrike. Сражавахме се в офис сграда с картечници и гранати, а аз бях преустроен и изпратен доста ефективно.

playingAmericasArmy

Попитах плейстерите дали те са станали необикновено добри в играта, като са я играли професионално и бях изненадан от отговора: според към тестерите за игра, те последователно доминират от най-добрите играчи онлайн, защото версията на играта, която играят всеки ден, е експериментално вътрешно изграждане с постоянно променящи се променливи, докато онлайн играчите успяха да се обучат изрично за реалното нещо.

Заснемане на движение и придобивания

Оформлението на студиото е трудно обяснимо, тъй като сградата очевидно е била преустроена от някои други, по-конвенционални военни приложения. Срещу задната стена имаше голям черен шкаф, съдържащ звукова кабина, където беше записан диалогът за игрите. На другата стена две двойни врати водят от компютърната зона и излизат на подиум над огромна, отворена стая, която очевидно някога е била използвана като закачалка за големи превозни средства. Сега той съдържаше скъпо изглеждащо студио за заснемане на движение, където бяха записани анимациите за игрите.

Очевидно новото оборудване за заснемане на движение спести пари от студиото, тъй като анимацията се нуждаеше от по-малко почистване от старата техника за заснемане на движение, което прави по-евтино производството на анимация като цяло.

mocapstudio

Това води до по-голям разговор за придобиванията и затрудненията, които Game Studio понякога разполага с ресурси.

Казаха ми, че военният бюджет е ограничен и може да е трудно да се направи така, че да е необходим конкретен хардуер и софтуер, особено на нетехническа командна верига. Мога само да си представя, че това се влошава, когато тези искания се претеглят срещу материални военни активи. Много по-лесно е да се обясни защо САЩ се нуждаят от друг танк или ракета, отколкото да се обясни защо игра studio има нужда от нови графични процесори. Останах с впечатлението, че системата за улавяне на движение е рядка победа в това отпред.

Дори и в областта на информационната дейност, моите придружители говориха накратко за трудността да убедят фундаментално консервативната армейска бюрокрация, че новите технологии като видеоигрите и VR си струва да се проучат, дори ако това означава разпределяне на ресурси, които иначе биха преминали към по-доказани техники. Според тях има фундаментално напрежение между изразходването на бюджета ви за разработване на игри и изразходването му за научни изследвания, за да се докаже, че игрите, които разработвате, действително работят като средства за осигуряване на информация.

В отговор на това, те обясниха, Game Studio полага усилия да ограничи разходите и да използва максимално ресурсите, които има, обединявайки съдържание между проекти. Звуците, моделите и анимациите, които се разработват за американските армейски игри, се използват от VR и симулационните проекти и обратно.

Най-интересната част от тази дискусия беше гледането на начина, по който моите придружители разговаряха помежду си. Има цял набор от споделени преживявания, които повечето хора нямат и може да не са постижими без някой в ​​действителност да стреля по вас. Те имаха оживен разговор за кръпките на униформата на Крокито и културните промени в армията след войната в Ирак. Не след дълго продължихме, но беше интересно да надникнем как войниците се отнасят един към друг.

Комикси

След почивка за обяд имах възможността да разговарям и с Майк Барнет, изпълнителен продуцент на комиксите на американската армия, който, както ме предупреди, ще ми отвърне ухото. Комиксите, заложени във вселената на видеоигрите, служат за разширяване на канона на игрите и осигуряват някакъв контекст. Армията има редовен щанд в Comic-Con заради тях.

MikeBarnett

Майк, пестелив и приказлив човек, отдели време, за да скрие от камерата някои мемориали от Iron Man, преди да започнем снимките. Изглеждаше истински ентусиазиран от комиксите и тяхната история и изглеждаше като човек, който истински се радва на работата си. Попитах го за ролята, която играят комиксите в сравнение с играта. Майк отговори, че комиксите са път за изследване на някои теми, които не могат лесно да се превърнат във фокус на видеоигра.

„[Комиксът] ни дава възможност да покажем други неща, които играта не е в състояние да покаже, подобно на други военни професионални специалности, освен пехотата. Можем да покажем групата за подкрепа, която армията има там, която използват за подпомагане на войниците. Можем да покажем неща като инженерство, можем да покажем лекар, можем да покажем адвокат, можем да покажем ветеринарен лекар - просто, много неща, за които хората дори не знаят, че съществуват. "

Той спомена също, че комиксът може да послужи за предоставяне на някаква предистория за вселената на играта и да даде някакъв контекст за това защо играчът се бие. Това, подозирам, помага да се намали впечатлението от играта като безсмислено насилие. Комиксът е в производство от 2009 г., а наскоро достави дванадесетия си брой. Майк каза, че проблемите отнемат около три месеца на година, поради малкия размер на екипа - един писател, един инкер, един колорист и един литератор, плюс Майк.

Майк също искаше да спомене, че армията има дълга история с комикси, връщайки се към ранната военна кариера на някои от великите в бранша.

„Това, което много хора не осъзнават, е, че Уил Айснер и Стан Лий, знаете ли, са имали военни среди и те всъщност започнаха да правят публикации и комикси и подобни неща от своите военни дни. Много от тях също са работили върху армейски публикации като списанието за превантивно поддържане, което съществува от началото на 50-те години Той показва на войниците как да оправят екипировката си, когато тя се счупи, и тя е публикувана оттогава. Много от тези хора започнаха да правят това. "

Виртуална реалност

VRLab1

След това се откъснахме от американската армия, за да разгледаме някои от по-футуристичните работи, които армията прави, използвайки виртуална и разширена реалност. Тръгнахме към нова лаборатория, която беше построена върху останките на старото им студио за заснемане на движение, камерите все още висяха от тавана. Тук срещнах един от най-интересните хора по време на пътуването, Марша Бери, софтуерния мениджър на Game Studio. Марша, енергична и видимо интелигентна южна жена, отказа да бъде интервюирана пред камера, позовавайки се на инцидент, при който тя наблюдаваше как инженер се паникьоса по време на видео интервю и лапа пред репортера, че армията създава новия свят поръчка.

Армейската VR лаборатория е предназначена да изследва някои от новите граници, които се отварят във виртуални и технология за допълнена реалност 8 реални приложения за Microsoft HoloLensHoloLens на Microsoft е готин, но за какво всъщност ще го използвате? Бягаме по най-вълнуващите възможности. Прочетете още . VR технологията е на път да революционизира начина, по който ние играя игри 5 Oculus Rift Gaming опит, който ще ви разрушиСега, когато второто поколение разработващ комплект за Oculus Rift е в ръцете на разработчиците по целия свят, нека да разгледаме някои от най-добрите неща, които са ударили Rift досега. Прочетете още и гледам филми VR ще се промени завинаги: Ето какВиртуалната реалност е нов начин за комуникация с вашия зрител и много хора с произход в традиционното киносъздаване намират възможностите за вълнуващи. Прочетете още . Армията обаче е много по-заинтересована от практически приложения на технологията 5 невероятни начина за игра, които хората използват Oculus Rift„Това е просто трик“. Това казаха хората за Wiimote, Kinect и по-скоро Google Glass, и това казват за Oculus Rift. Ако сте един от тях, моля ви ... Прочетете още , за просвета и образование.

Марша ми показа един от текущите проекти на армията, инсталация за виртуална реалност, състояща се от Яйчен стол за мъже в черно, снабден с a Buttkicker за обратна връзка, съраунд звуци високоговорители, an Oculus Rift DK2, и a Leap Motion монтиран на масата за проследяване на ръцете. Завързах се и опитът започна.

usingeggvr

Симулацията започна с мен, седнал на пътническата седалка на джип, спускащ се по пътя в тропическа среда, напомняща Криза. Шофьорът, NPC, облечен в камо, който очевидно беше направил няколко обиколки в Uncanny Valley, рецитира някакъв диалог, предназначен да настрои сцената малко. Детайлите ме избягват, но по това време звучеше спешно.

Когато наближихме мост, той беше рязко разрушен от враждебни сили. Столът ми се разтресе и усетих тътен в костите си. Джипът се спря на ръба на разбития бетон, оставяйки ме да се мотае над пропастта и да се вторача в катастрофиращия прибой долу. В този момент целта на стола за яйца стана ясна: DK2, за съжаление, има около a двадесет градуса позиционно проследяване на слепо място, когато се обърнете директно от камерата и точките за проследяване спират като се вижда. Яйчният стол служи достатъчно за ограничаване на движението ви, за да стане по същество невъзможно да загубите проследяване, дори и да стегнете врата си, за да видите над ръба на скала.

В този момент симулацията се появи на сиво и бях помолен да взема изпълнително решение, използвайки скоковото движение, за да избера една от двете опции. В хода на демонстрацията ме телепортираха между три или четири сценария, като ме помолиха да направя прост лидерски избор. Цялото преживяване продължило може би пет минути.

Демонстрацията, която по-късно научих, че е построена на върха на Unreal 4, имаше доста графични проблеми: псевдонимът беше бъркотия и честота на кадрите, потапяща се под минималните 75 кадъра в секунда, изисквани от DK2, случай на отказ, който създава разстройващо двойно виждане ефект. Излязох от демонстрацията като се почувствах малко болна.

eggchairVR

По-късно Марша ме информира, че демонстрацията все още е в разработка и че първоначалният план е бил да се създаде софтуер за 3D монитор. Този план беше отменен, след като те опитаха Oculus Rift DK2, който предостави опит 5 Oculus Rift Gaming опит, който ще ви разрушиСега, когато второто поколение разработващ комплект за Oculus Rift е в ръцете на разработчиците по целия свят, нека да разгледаме някои от най-добрите неща, които са ударили Rift досега. Прочетете още толкова по-добре, че беше невъзможно да се оправдае, използвайки нещо друго.

Визуалните артефакти, които забелязах, са резултат от увеличената производителност, изисквана от Oculus Rift в сравнение с традиционната 3D технология. Марша изрази известно притеснение от липсата на твърда дата за пускане на потребителите на Rift, но каза, че изглежда, че те просто трябва да чакат.

Увеличена реалност

В същата лаборатория екипът ми показа и работата им с разширена реалност, която се състои от поредица от мобилни приложения, базирани на Двигател на Висфория, което позволи на потребителите да наслагват различни изображения с маркери с 3D съдържание. Демонстрациите включваха NFL връзка, която показваше 3D модели на плейъри върху фоновите изображения прикачени към футболни стадиони и позволиха на потребителите да споделят снимки, направени от себе си с 3D модели.

betterfootballAR

Това беше страхотно, но не съществено различно от мобилните приложения за разширена реалност, които видях преди. Бях изненадан от степента, в която армията разчита на нестандартни решения за индустрията за своите изследвания и производство на съдържание.

Това има смисъл, разбира се - армията е огромна, но само малка част от тези пари отиват в Game Studio - никъде не е достатъчно близо, за да се конкурира с изследователските оръжия на всяка голяма игрална компания. Това е очевидно, но лети в лицето на конспиративно-теоретичното схващане, че армията е горещо легло на високотехнологични изследвания, много години преди цивилните продукти.

Впечатлението, което всъщност създадох, беше от много по-ниска афера, отколкото очаквах: колекция от талантливи, интелигентни хора, които се възползват максимално от ограничените ресурси и тесните бюджети. Ако някоя част от армията има достъп до плашеща научнофантастична технология, те не я споделят с тези хора.

Потапящ опит

humvee1

След като приключих с разговора с Майк, се отправихме към последната спирка на обиколката: демонстрация на някои от предишните набези на армията в потапящи преживявания, които бяха създадени в голяма стая, очевидно предназначена за посетители, която включваше малък случай на трофей от награди. Озовахме се зад поредната обиколка на по-възрастни, по-груби, военно изглеждащи господа, на които се показваше съоръжението по причини, които не съм хванал.

Докато чакахме да се изчистят, разговарях с Марша Бери малко повече за това какво е да работиш за армията. Как програмист или разработчик на игри се озовава тук, вместо в по-традиционна компания за разработка на игри?

Отговорът на Марша беше интересен. Това, което тя ми каза, е, че докато бюрокрацията може да бъде разочароваща, има сте основни предимства за служителите. По-специално, студиото за игра на армията не участва в някои от тях експлоатационни практики често срещани в останалата част от индустрията за видеоигри: разработчиците не се иска да въвеждат неплатени извънредни часове и не рискуват да бъдат уволнени всеки път, когато се изпраща заглавие. Студиото за игра на армията е много по-последователна и сигурна работа, отколкото нормално занимание в индустрията за видеоигри, а правителствените пакети за обезщетения са много добри.

Това има много смисъл: повечето хора, които срещнах там, бяха тези, които считах за мои хора: неудобни, приятелски настроени техници. Те обаче се наклониха малко по-старо от типичното за разработка на софтуер: 30-те и 40-те, а не 20-те и 30-те. Изглежда правдоподобно, че по-голямата сигурност на работното място, осигурена от армията, привличаше по-възрастна тълпа, уморена от подскачане между непредвидими технически концерти.

Преди да успеем да влезем в този проблем по-дълбоко, стаята се изчисти и успяхме да разгледаме наоколо. Имаше малка кабина с DK1 срещу вратата, работеща с някое по-старо парче VR софтуер и имаше различни механични симулатори, поставени около стаята, всеки предназначен да подражава на част от пилотската кабина или на таблото на камион.

Звездната атракция обаче беше голям, кух Humvee, разположен в средата на стаята, заобиколен от мазилни скали и панорамен екран. Кулата отгоре на Humvee беше проследена от компютър и ме ритна в ръката, когато дръпнах спусъка, любезно с въздушен компресор.

Един от моите придружители стартира програмата и Humvee започна да се търкаля през малък, виртуален град. Опитът беше очевидно по-стар, а графиките бяха доста груби. Отзад прикритието и праговете изскачаха герои с картечници и стреляха по мен. Завих колелото наоколо, за да ги оръжие, когато се появиха.

Това беше изненадващо неусложнен опит за бягане и пушка, напомнящ за аркаден стрелец. Това дори не беше близо до качеството на преживяване, предоставено от Рифта, но беше чисто и физическото управление, и физиката на потапяне на Humvee. Убих си път през десетки анонимни чужденци, като под пръстите ми гърмяха пистолети.

rowoflaptops

Когато демото завърши и светлините отново се включиха, се спуснах от Humvee и пръстите ми леко изтръпнаха от вибрациите.

Физическите симулатори, които видях на различни места, ме интересуваха. До скорошното покачване на високоефективните HMD, това бяха може би най-реалистичните възможни VR преживявания. Марша спомена още един скорошен симулатор, използван за обучение на истински войници за бягство от преобърнати Humvees. Това беше постигнато чрез вземане на истински Humvee, отстраняване на по-голямата част от вътрешностите му и монтиране на огромни хидравлични рамена, които физически могат да завъртят цялото превозно средство. Цялото нещо може да се монтира на камион и да се премества от база до база.

Това очевидно е страхотно произведение на технологията, но това, което ме впечатли, е колко скъпа и опасна трябва да бъде тази система - и еднократна. Настройката за VR с яйчен стол в лабораторията ме постави в Humvee за тяхната демонстрация, но също толкова лесно можеше да ме вкара в хеликоптер или танк: технологията е фундаментално по-безопасна, по-евтина, по-малка и по-здрава от която и да е от конвенционалните системи, използвани за обучение войници. И, ако го комбинирате контроли за движение Следващата стъпка към потапяне във виртуалната реалност - Razer Hydra & The OmniСега, когато Oculus Rift е в ръцете на разработчици и ентусиасти (прочетете обширния ми преглед на Oculus Rift), работата по потребителската версия е в ход. Разработват се нови игри, съществуват ... Прочетете още като Razer Hydra или оптични контролери на HTC Vive Valve & HTC обявяват нови VR слушалки за доставка до Коледа 2015 г.Новите VR слушалки на Valve са най-доброто, което света е виждал. Има ли шанс Oculus? Прочетете още може да се постигне подобно ниво на интерактивност.

Работата, която се извършва в това съоръжение, номинално за терен, може да се окаже по-полезна вътрешно, като позволява на войниците да тренират за оборудване и сценарии по-евтино и точно.

Армията през 21 век

По време на пътуването до вкъщи се завъртях в летище за около осем часа, преди най-накрая да се кача на самолет, за който се кълна, че е държан заедно с лента.

Възползвах се от престоя, за да заглуша преживяването за малко. Посещението оправда очакванията ми по повече от един начин. Това, което очаквах, на някакво дълбоко попкултурно ниво, бяха високотехнологични изследвания, военна дисциплина и репетирани точки за говорене. Това, което получих вместо това, беше много по-инди, а също и много по-истински, отколкото очаквах.

Връзката на армията с технологиите ме засегна като една от борбите за адаптиране: има умни хора, които много работят за интегрирайте най-новите технологии в начина, по който армията прави нещата - и има голяма бюрокрация, която е дълбоко устойчива на да се промени.

Съществуването на Army Game Studio е знак, че промяната е възможна: понякога новите идеи печелят. Борбата обаче продължава. Убеден съм, след като видях работата, която се извършва там, че армията може да се възползва изключително много от играта и VR технологията. Мисля, че е във въздуха дали армията е способна на организационно ниво наистина да възприеме тази технология, тъй като тези възможности се появяват. Така или иначе ще бъде интересно да видим къде се намират Game Studio и America's Army за пет години.

Американската армия: Доказателство за това е в момента се предлага в бета версия през Steam. Пълната версия е ориентировъчно планирана за пускане през пролетта на тази година.

Какво мислите, че бъдещето има за ролята на игри и VR във военните? Уведомете ни в коментарите!

Кредити за изображения: Американската армия Чрез Flickr

Писател и журналист със седалище в Югозапада, Андре гарантирано остава функционален до 50 градуса по Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.