реклама
Въпреки че буквално стартира цялата индустрия за виртуална реалност, Oculus Rift все още се чувства незавършен след пускането на техните слушалки за потребители през март 2016 г. Без контрол на движението е обвинено, че е прославен 3D монитор. Това е всичко, което се промени сега, когато Touch контролерите бяха пуснати, но пътуването до постигане на пълна VR опит с Oculus не е гладко.
Touch продава на дребно за $ 200, което привежда разходите за слушалки Rift и сензорите Touch в съответствие с тези на конкурентните HTC Vive Преглед на HTC Vive: Виртуалната реалност е накрая нещоHTC Vive for Steam VR предефинира гейминга и много други. Това е най-близкото до Холодек, което съм виждал. И е абсолютно невероятно. Прочетете още . Това обаче не означава, че системите са изцяло в паритет: може да се наложи да направите бюджет поне още 150 долара за допълнителен сензор и удължителни кабели, ако искате пълно VR “изживяване”.
Настройка и проблем със стайната скала
Нека първо извадим лошите битове, преди да говорим за самите невероятни контролери. Рецензенти, които критикуваха HTC Vive, че има сложна настройка, трябва да нахвърлят обиди към Oculus заради тези глупости. В полето Touch ще намерите още една камера, която Oculus препоръчва да поставите от всеки ъгъл на бюрото си, на разстояние около 2 метра. Това ви дава стандартното проследяване напред.
Жена ми скочи в урока за Touch без никакви предварителни познания за системата Touch и в рамките на секунди тя се обърна напълно, за да се изправи срещу другия път, загубийки следене на контролерите. Просто не е естествено да се принуждавате да гледате само напред във ВР. Бързо добавихме третия сензор и изтичахме през експерименталната настройка. Оказва се, че за нещо, предназначено да бъде „универсално“, USB всъщност е доста непостоянен.
Трябва да отбележа, че настройките по подразбиране извън настройките - само с две камери - изглежда са по-надеждни, макар и дори след това някои потребители съобщават за рязко проследяване на деградацията след известно време, като контролерите буквално се въртят от контрол. Ако обаче искате да направите нещо лудо като обърни се в игрите си или направете повече от стъпка в която и да е посока, тогава ще започнете да се сблъсквате с проблеми и ще трябва да закупите трета (а може би дори четвърта) камера. Това експериментално проследяване на 360 ° и стайна скала причинява най-много разочарование.
За съжаление имам нужда от списък за разбиране на някои от проблемите, с които може да се сблъскате:
- Oculus препоръчва да поставите третия сензор на USB2 порт, за да избегнете пренаселеността на USB3 шината, и те включват активен разширител за монопринцип на USB2 в допълнителния пакет сензори. Но някои разработчици откриха, че използването на USB3 намалява проблемите с проследяването и ето как поставих моята.
- Дънните платки имат различни чипсети за USB контролер и не всички те са съвместими. Ако нямате съвместими USB3 портове или просто нямате достатъчно, или те са ограничени по някакъв начин, защото те са споделени от слот за PCI, ще искате да закупите препоръчаната Inateck PCI-E USB3 4 или 5 порта разширителна карта на базата на чипсет Fresco Logic, както аз Направих. Настоящият съвет изглежда е инсталирането на най-новия драйвер от сайта на Fresco Logic, въпреки че някои отчитат по-голям успех с драйверите за Windows по подразбиране.
- Изпълнете a хак за регистър, намерен на r / Oculus subreddit и деактивирайте управлението на захранването на всички USB портове.
- Изискванията за захранване изглежда друг проблем; препоръчва се да използвате само два от тези USB3 порта на вашата разширителна карта USB3 или да закупите захранван USB3 хъб (настоящата препоръка е Anker 7-port).
- Ще ви трябва поне един удължителен кабел, ако искате да използвате USB3 за всички камери, още повече, ако искате да ги монтирате високо и в ъгъла, а не ъгълът по подразбиране на настройката на бюрото. Проверете r / Oculus списък на тествани кабели първо, защото не всички работят.
- Аудиото може да се прекъсне след 5 минути. Опитайте да намалите битрейта от 48kHz на 44kHz от настройките на устройството за възпроизвеждане на Windows. В крайна сметка това бе показателно за други проблеми с USB.
- Затворете завесите си и покрийте или премахнете всички отразяващи повърхности.
- Продължавайте да разменяте между USB портовете, докато извършвате кръвна жертва и рецитирате Oculus Oath of Allegiance.
Отне ми около седмица да се разхождам, преди да имам работеща настройка, която да не се срива на всеки 5 минути или да изгуби аудио произволно. Все още получавам грешки в „слушалки не открити“ всеки ден, което изисква от мен да изключите и повторно поставите HDMI кабела. Много е разочароващо, но в този момент аз считам себе си за един от късметлиите, който има доста добро проследяване - и хълцането не е счупване на играта.
Може да нямате същия опит и това може да се окаже извън вас - ако е така, поздравления. Броят на нишките Reddit молба за помощ с настройката на сензорите трябва да ви даде някаква представа за абсолютното неудовлетвореност, с което се сблъскват много хора.
Има основателна причина Oculus да определи проследяването на скалата им като „експериментално“ - ясно е, че те никога не са предвиждали система, която да се използва в контекста на мащаба на помещенията, че вместо това се смята закъснял в процеса като реакция към тях конкуренция. Не бих се учудил, ако Oculus е осъзнал ограниченията на тяхната система Constellation и напълно го е зарязал за следващите слушалки, като положи усилия вместо това в решение за проследяване отвътре навън (при което камера или устройство на самата слушалка „гледа“ на света около него, за да открие препятствия и позиция). Системата Constellation просто не е в изпълнение на задачата, но това е най-доброто, което имаме за Oculus Rift в момента - и ей, може да работи за вас.
Въпреки всичко това, работи ли мащабът на помещенията? Най-вече - с удължителни кабели, друг сензор за проследяване или два и ако приемем, че преодолявате проблемите с настройките, които изпитах. Проследяването на съзвездието е по-ниска от системата на фаровете на Vive - това вече е безспорно очевидно. Обемът и точността на проследяване просто не са толкова добри. Ентусиастите с разширени VR пространства за игра вероятно ще искат да се придържат към Vive.
Контролери на допир: Как работят?
Добре, за забавните неща. Всеки умален контролер се състои от централен захват, с голям пръстен от пластмаса, стърчащ около предната част. Прилича малко на защитна пластмасова клетка, в случай че решите да пробиете нещо, но именно тук проследяващите светодиоди са монтирани и пробиването им в стената много ще ги унищожи. Не правете това. Всеки контролер е уникално пригоден за лявата или дясната ръка, но по същество се състои от:
- Два бутона за игра (A / B или X / Y)
- Бутон с една опция (Начало или Меню)
- Бутон за захващане
- тригер
- Аналогова пръчка
- Почивка на палец
Оставката на палеца не е строго бутон, но има смисъл дали палецът ви е там, благодарение на капацитивен сензор. Това важи и за двата бутона за игра, спусъка и бутона за захващане. Чрез комбиниране на всички тези данни контролерите могат да съобщят за редица направени жестове, като посочване (палец върху останалото, натиснат хват, освободен спусък); отворена ръка (всички бутони освободени и палец от почивка, контролер все още е хванат от пръстен и малък пръст, очевидно или ще изпуснете нещата), или палци нагоре (решетка и натискане на спусъка, палец нагоре), както и по-малки взаимодействия, като точно кой бутон палецът ви почива На.
Въпреки това, това е малко крива на обучение, за да свикнете с тези строги контроли на жестове и понякога всичко се чувства малко… принудително, като те използват жестове заради него, вместо да правят взаимодействието по-естествено или потапяне. Някои игри изискват непрекъснато да натискате бутона за захващане, за да държите предметите в ръка, като ги пускате, ако ги пуснете. Това е просто досадно, когато вече захващате самия контролер - достатъчно е просто превключване за пускане на пистолета и ще избегнете напрежението след продължителна употреба. Това варира в зависимост от играта, така че Rec Room (първоначално заглавие Vive) ви позволява да вдигате обекти с бутона за захващане, не е нужно да го държите натиснат, след което да ги пускате с бутона B.
Не е ясно колко игри всъщност ще искат да се възползват от тези жестове, но можете да сте сигурни в това някои социални връзки във Facebook във всеки един момент, което неминуемо ще включва предоставяне на вашите приятели на VR-poke или палци нагоре.
Само игри, използващи официалния Oculus SDK, ще получат достъп до това, така че много от популярните игри на Steam имат само основна поддръжка на бутони. Надяваме се, че новите инициативи на Open VR ще подобрят ситуацията, но в момента само шепа игри поддържат новата система с жестове.
Всеки, който се опита да взаимодейства, използвайки глупавата проследяваща подложка на Vive, обаче веднага ще оцени аналоговите пръчки. Очевидно те не са технологичен скок - те са просто много по-добър избор за контролер, ако все още се нуждаете от някакво аналогово насочващо устройство.
Що се отнася до по-директните сравнения с контролерите на Vive, най-добрата ми отправна точка е Rec Room, в която бях набит повече от 40 часа в режим на пейнтбол и максирах системата за ниво. Това е чисто субективно, но предпочитам да държа нещо по-съществено. Контролерите на Vive са по-груби - усещат се повече като държат пистолет - и мога да ги държа толкова свободно или плътно, колкото искам. Докосването изисква пръстите и ръцете ви да са в едно конкретно положение и това не е наистина по договаряне: ще държите контролера по начина, който Oculus прецени за подходящ. Те са по-малко съществени - по-малки от пръчките Vive - което всъщност не съответства на усещането за държане на пистолети, но очевидно съвпада по-добре с усещането за просто присъствие на ръка.
Oculus също трябва да се похвали, че кара всеки контролер да работи с една батерия AA. Цялата портативна електроника страда от деградация на батерията във времето, така че възможността да ги замените с достъпни, презареждащи се, стандартизирани батерии е похвално. Той също така ви държи да играете, ако те свършат в средата на играта: въпреки че батериите Vive са с по-голям капацитет, ако трябва да ги зареждате, те не могат да се използват още час или повече.
Стартирайте заглавия
След като играх с Tilt Brush, исках действително приложение за 3D моделиране. с Oculus Medium, Сега имам това и е абсолютно славно. Той е много подходящ за контролерите Touch и невероятно интуитивен. За разлика от Tilt Brush, дори и да имате нулев опит с моделирането или извайването, трябва да можете да моделирате нещо готино. Още по-добре: моделите могат да бъдат експортирани, а след това 3D отпечатани. Абсолютно умопомрачително е.
Аризона Съншайн е едно от по-големите заглавия за изстрелване (макар и не изключително) - зомби стрелец с движение за телепортация. Достатъчно забавно е, въпреки че установих, че мащабирането е изключено. Кооперативният режим прави това печелившо заглавие за мнозина и можете да играете заедно със собствениците на Vive, които са закупили в Steam.
Супер горещо - или поне специално създадена VR версия на него - вероятно е най-горещото ексклузивно съдържание в момента Oculus Touch. Играта има уникален механизъм „време се движи само когато правите“, което ви позволява да изпълнявате невероятни матрици, като избягване на куршуми и грабване на оръжие, докато се биете по пътя си през сценарии.
Тогава има Неизказаният, и Мъртви и погребани. Първият е любопитна мултиплейърска магическа битка; последният западен тематичен аркаден стрелец. За съжаление нито едното не беше особено завладяващо и бързо се върнах към RecRoom.
Официалният MineCraft VR (базирана на Windows 10 и наличен в магазина Oculus) добави Touch поддръжка, но трябва да оставите това добре. Вместо това, вижте ViveCraft мод за версията на Java, която е неудобно превъзходна по всякакъв възможен начин и също така съвместима с Touch.
Разбира се, потребителите на Oculus също имат пълен достъп до огромната библиотека от Steam заглавия (обратното също е донякъде вярно, благодарение на невероятния разработчик зад Съживявам). Някои предлагат пълна поддръжка на Oculus SDK, други предлагат само OpenVR съвместимост, а много малко изобщо не поддържат слушалки и контролери (Google Earth VR, например).
Пълното VR опит
Oculus сега предлага цялостно VR преживяване и ако вече имате слушалки Oculus Rift, контролерите Touch са основна покупка. Може би сте се убедили, че скалата на стаите е прищявка и можем да спорим за това през целия ден - но вие сте погрешнои е време да се присъедините към партито. Въпреки това, заедно с преместването на повече, ограниченията на системата за проследяване на съзвездието стават ясни и поради това бих препоръчал да пръскате малко повече на поне трети сензор. Може също да се наложи да закупите удължителни кабели, USB3 разширителна карта, някои осветителни стойки или напречни пръти и свързани точки за монтаж. Бюджет още $ 150 - $ 200 поне за сензора, окабеляването и точките за монтаж.
За тези с по-големи пространства за игра все още препоръчвам Vive за по-добро покритие на стаята, по-малко окабеляване, по-лесна настройка и по-ниска обща цена, след като са включени допълнителни покупки. Ако вече имате HTC Vive, със сигурност няма причина да прескочите кораб до Oculus. Контролерите на Touch са невероятно малко технологии - добре проектирани, елегантни и удобни контролери, но жестовете, които внасят в масата, не са ли нещо повече полезни от палците Vive, които сте имали в продължение на месеци, и е по-вероятно да забележите ограниченото проследяване на системата Consullation Consullation, ако имате опит Vive.
Нашата присъда на Oculus Touch:
Ако имате Oculus Rift, купете контролерите Touch сега. Може да ви отнеме известно време, за да ги настроите правилно, но след като те са, струва си.810
Джеймс има бакалавърска степен по изкуствен интелект и е сертифициран като CompTIA A + и Network +. Той е водещ разработчик на MakeUseOf и прекарва свободното си време, играейки VR пейнтбол и настолни игри. Той изгражда компютри още от дете.