реклама
Виртуалната реалност е излитане по голям начин Защо технологията за виртуална реалност ще взриви ума ви след 5 годиниБъдещето на виртуалната реалност включва проследяване на главата, очите и изразите, симулирано докосване и много други. Тези невероятни технологии ще ви бъдат достъпни след 5 или по-малко години. Прочетете още - Valve, HTC, Samsung и Facebook доставят хардуер от висок клас за виртуална реалност в близко бъдеще. От страна на софтуера десетки големи студия се разработват за новия хардуер и всички свободно признават, че нямат представа какво правят.
Все едно са първите дни на DOOM и Wolfenstein. Никой не знае как изглежда добра VR игра и полето е отворено за инди студиа да станат основни играчи. Ако искаш правят видеоигри Започнете да създавате игри за нула време с Unity3D Free Прочетете още
, това може да е най-добрата възможност, която някога ще трябва да си направите име.Така че, нека кажем, че искате да се включите. Инструментите са по-лесни за използване от всякога и почти всички са безплатни. Но откъде да започнете? Това ръководство ще ви предостави всички инструменти и информация, от които се нуждаете, за да започнете - изцяло безплатно.
Готов? Нека да стигнем до него
От какво имаш нужда:
За да започнете да правите VR игри, трябва само три неща:
- Първо, имате нужда от VR слушалки. Най-добрият широко разпространен вариант в момента е Oculus Rift DK2, който можете да закупите тук за 350 долара.
- Второ, имате нужда от доста способен компютър за игри. VR е около три пъти по-интензивен от обикновените компютърни игри, така че ще искате мощен процесор и карта. Oculus препоръчва i5, a GTX 970 или еквивалент и осем гигабайта RAM.
- Скорошна версия на Windows 7, 8 или 10.
Освен това всичко останало, от което се нуждаете, е безплатно. По отношение на софтуера ще използваме:
- Unity 5 Personal Edition
- Най- GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
- Най- Plugin за единство SteamVR
- Най- Примитивен плюс Unity Plugin
- Най- Oculus Windows Runtime
Настройка на вашите инструменти
Първо, нека започнем с инсталирането на всичко. Изтеглете и стартирайте инсталаторите за Unity и GIMP GIMP: Бързо описание на любимия редактор на изображения с отворен код Прочетете още . Това трябва да е доста обясняващо. Когато отворите Unity за първи път, той ще ви подкани да създадете акаунт: направете го и не забравяйте да запомните вашето потребителско име и парола.
Вътре в Unity създайте нов проект (не забравяйте да създадете „3D“ проект - не „2D“). Задайте директория на проекта в Моите документи / Моят проект.
![primitiveplusplugin](/f/8313b55604c3848b859a55c920f817c4.png)
Сега използвайте браузъра си, за да отидете на Unity Asset Storeи влезте, като използвате същите идентификационни данни. Това ще ви даде достъп до инструменти и ресурси за програмисти. Използвайте връзките Primitive Plus и SteamVR по-горе, намерете пакетите и кликнете върху бутона „Отваряне в единство“ в горния ляв ъгъл. Тъй като това са безплатни активи, няма да е необходимо да плащате за тях - други може да не са безплатни, така че бъдете внимателни. Следвайте указанията, които се появяват, и импортирайте тези пакети в Unity. Трябва да видите нови папки в подменюто „Проект“. Може да отнеме минута за изтеглянето им, така че бъдете търпеливи и не затваряйте Unity, докато не свършат.
![steamvrplugin](/f/6d1e78f0712331ebe15007b89622a939.png)
Скриптиране в единството
Unity е изключително лесен за използване, ако някога сте програмирани преди. Ако не сте запознати със C #, отделете известно време, запознавайки се със синтаксиса (опитайте това отлично интерактивен урок). Ако никога досега не сте правили програмиране, направете и тази стъпка и след това прекарайте известно време в работата си през пъзелите Проект Ойлер. Това ще ви помогне да се запознаете с видовете проблеми, с които ще се справите в програмирането, и вида на необходимите умения за решаване на проблеми.
След като се почувствате комфортно за решаване на проблеми с C #, препоръчвам да отделите известно време за изследване на Unity, използвайки техните отлични уроци за начинаещи. Можете също да използвате нашата собствена крах курс към Unity Програмиране на игра с единство: Ръководство за начинаещиВ развиващия се пейзаж на развитието на инди играта Unity се превърна в нещо като де-факто стандарт: ниската си цена, лекотата на използване и широкия набор от функции го правят идеален за бързо развитие на играта. Прочетете още . Ще предоставя кратки обяснения на всички компоненти, които използвам, но има много ценна информация там, която ще ви служи добре, когато опитвате по-големи проекти.
За да използвате скрипт Unity, първо се нуждаете от обект, към който да го прикачите. Вътре в редактора можете да създавате 3D обекти по един от трите начина.
- Можете да ги импортирате като част от пакет.
- Можете да плъзнете файловете в папката My Project / Assets.
- Можете да ги създадете в редактора, чрез менюто GameObject в горната част на екрана - това ви позволява да правите прости примитивни форми като кубчета и сфери, както и текст и частици.
Ако ги импортирате или плъзнете в папката с активи, те ще се покажат в подпрозореца „Проект“. Можете да ги поставите в играта, като изберете раздела „Сцена“ и ги плъзнете върху него. След това трябва да видите как се появяват по света. Контролните превключватели в горния ляв ъгъл ще ви позволят да ги мащабирате, завъртате и позиционирате по ваш вкус. Обектите могат да бъдат „родители“ един на друг (карайки ги да се въртят и да се движат заедно), като влачат имената си един към друг в раздела „Йерархия“.
![UI](/f/e48587573147234a8ad03eb8a5b9fae4.png)
След като обект е на сцената, можете да прикачите към него един или повече скриптове. Тези сценарии оживяват обекта. Те карат пушки да стрелят, куршумите се движат, а героите ходят и говорят.
За да добавите скрипт, изберете обекта, който искате да контролирате, в раздели „Сцена“ или „Йерархия“. Разделът „Инспектор“ ще се промени, за да покаже всички компоненти, прикачени към въпросния обект. Типичният обект ще изглежда нещо подобно и ще съдържа няколко елемента:
- Мрежевият филтър позволява на играта на играта да знае каква форма е обектът.
- Renderer всъщност рисува обекта на екрана.
- A Rigidbody уведомява физическия двигател да знае, че обектът съществува, и определя неговите свойства.
- А Collider дефинира физическите граници на обекта: можете да направите физическите изчисления по-евтини, като дадете на сложен обект прост коллайд, като кутия или сфера.
![addcomponent](/f/ead78ede17587170d421d82aaca5ac24.png)
От раздела на инспектора можете да добавите нов скрипт с помощта на бутона „Добавяне на компонент“ в долната част. От тук можете или да добавите сценарий, който вече сте създали, или можете да направите нов. Променете езика на „C #“, въведете желаното от вас име и натиснете „create“. Това ще добави нов (празен) скрипт към обекта. Двойният щракване върху името на скрипта в раздела Инспектор ще отвори скрипта в MonoDevelop, редактор на кодове на Unity.
![MonoDevelop](/f/f817a508908e26aeb0d79d3e6fe1a741.png)
Вътре в новия ви файл ще видите функция „Старт“ и „Актуализиране“. „Старт“ се изпълнява, когато обектът е създаден за първи път. Направете някаква настройка, от която се нуждаете там. „Актуализация“ изпълнява всеки кадър и е мястото, където трябва да отиде по-голямата част от логиката.
За достъп до компонентите на обекта можете да напишете „gameObject. Renderer, „gameObject.rigidbody“ и т.н., в зависимост от това, какъв елемент искате да контролирате. Публичните променливи, декларирани преди функцията „старт“, ще бъдат видими в редактора, което улеснява настройването им. За повече информация как да взаимодействате с различни системни елементи, разгледайте Ръководство за единство.
Това е прост скрипт, който създадох, който кара даден обект да се разширява ритмично и да се свива въз основа на синусоида. Създайте куб в Unity, добавете скрипт и копирайте скрипта в метода „Актуализиране“. След като го запазите и натиснете бутона „възпроизвеждане“ в редактора, трябва да видите как кубът се разширява и свива. Уверете се, че обектът „Камера“ е разположен така, че да вижда обекта!
![bouncingbox](/f/84e5676af88a6016be5c2cdf60a2374d.png)
Активиране на VR режим
Сега, когато създадохме основна сцена Unity, нека да я покажем на вашата VR слушалка. Ще използваме приставката SteamVR, която ще се покаже както на Oculus Rift, така и на HTC Vive, когато в крайна сметка бъде пусната. Това е лесен начин за развитие и за двете.
В раздела „Проект“ отидете на папката SteamVR и отворете подпапката „prefab“. Ще видите няколко субекта, готови да използвате. Издърпайте на сцената предварителните сглобки „CameraRig“ и „SteamVR“. Те вече са създадени с всичко необходимо. Преместете ги във вашата сцена (позиционирана в същата точка). Преместете ги така, че да виждат куба. Сега изтрийте оригиналните (не VR) обекти на камерата - наличието на повече от една активна камера в сцена ще предизвика грешка, тъй като Unity няма да знае коя от тях искате да използвате.
Сега, ако още не сте го инсталирали Oculus Windows Runtimeи свържете вашия DK2.
Рестартирайте компютъра си. В системната област ще видите логото на Oculus eye. Ако кликнете върху него, ще получите опцията да отворите селектора „Режим на показване“ и помощната програма за конфигуриране. Задайте режима на показване на „Директен.“ След това отворете помощната програма Confulus Configuration. Проверете дали можете да видите демо сцената. Ако не можете, отстранете грешката, преди да продължите.
r / Oculus е добър ресурс за този вид неща. Демо сцената трябва да работи безпроблемно и да проследява въртенето и позицията на главата си, без раздразнения или двойни изображения.
![демосцени](/f/dc3eef6092d8b4b19019379086639969.png)
Ако не работи правилно, проверете дали камерата ви вижда и дали е правилно включена. Също така проверете дали вашата видеокарта е достатъчно мощна и нямате интензивни приложения, работещи на заден план.
След като потвърдите, че вашите VR слушалки работят правилно, отворете Unity и натиснете бутона за възпроизвеждане. Простата сцена, която сме създали, трябва да се показва на вашата VR слушалка! Поздравления: току-що направихте първата си демонстрация на VR!
Направете първата си VR игра
Засега толкова просто - но това не е особено впечатляваща демонстрация. За да ви вкуся какво е да направите по-ангажиран проект, ще ви поговоря през процеса на създаване на пълна VR аркадна игра, която вече завърших, озаглавена AsteroidVR.
![снимки](/f/a2d22a0b12601e1194bf87f2ac72eeeb.png)
Това не е Skyrim, но това е пълна игра, която можете да играете, с работеща графика и пълен набор от механика. Отне няколко дни, за да направим и е на ниво демонстрации на доказателство за концепцията, които ще правите много, докато експериментирате с различни стилове на игри.
Играта е достатъчно проста: ще пилотирате кораб, който е хванат в капан в голяма стая. Плавателният съд ще се движи с постоянна скорост. Ще можете да управлявате и да стреляте, но не и да спирате. Стаята бавно ще се напълни с произволно оразмерени „астероиди“, които ще отскачат безцелно около стаята. Вашата работа е да избягвате да се блъскате в тези астероиди или стените толкова дълго, колкото можете. Ще можете да стреляте с астероиди, но боеприпасите ви ще се зареждат бавно, ако се изчерпите.
Това е основната идея. Да започваме. Тъй като това е просто демонстрация, ще направим активите си от прости примитиви като кубчета и сфери (използвайки актива на Primitive Plus).
Кораб
Ето кораба, който създадох.
![кораб](/f/ef6a24ee17bc9d259cc19fd9d3b86a2a.png)
Ще призная, прилича много на мотокар, но това ще стане за това демо.
Когато изграждате пилотската кабина, не забравяйте да поставите някои очевидни структури в зрителното поле на потребителя, особено в периферията. Това помага да се избегне заболяване при движение, като дава на потребителя някои фиксирани елементи, намалявайки усещането, че се движи. Това улеснява мозъците им да се справят с липсата на движение, което се съобщава от вътрешните им уши.
Трябваше да експериментирам с няколко конфигурации в пилотската кабина, преди да открия такава, която не ме разболяваше. Когато се съмнявате, добавете още подпори и преместете камерата назад. Внимавайте с мащаба! Една единица в Unity е един метър в VR, така че следете размера на елементите, които създавате. Лесно е да се правят обекти, които са нелепо големи или смешно мънички в VR и резултатите могат да бъдат смущаващи.
Когато приключите с изграждането на кораба си, създайте куб, който го заобикаля, и родител на всички примитиви на кораба към него. Това ще осигури неговата сблъскваща кутия и център на движение. Добавете „твърдо тяло“ към външния куб и деактивирайте рендера (като премахнете отметката в инспектора). Уверете се, че твърдото тяло е настроено така, че „кинематичното“ и „използвайте гравитацията“ и двете са деактивирани. Добавете други твърди тела към всеки корабен примитив, като този път ги зададете като „кинематични“, но изключете „използвайте гравитацията“.
Преместете обектите „CameraRig“ и „SteamVR“ в пилотската кабина и ги поставете там, където главата на потребителя трябва да бъде вътре в кораба. Използвах друг безплатен актив на Unity (хуманоиден робот), за да се уверя, че позицията се подрежда правилно. Възпитайте ги на външния куб - това ще ги накара да се движат с обекта.
Сега да скриптираме кораба! Ето двата сценария, които създадох - Controller Vehicle и Vehicle Destroyer. Първият чете вход от потребителя и осигурява тяга към кораба, като го кара да се движи. Вторият разпознава кога корабът се сблъсква с нещо с етикет „скала“ и завършва играта. Като малко забавно допълнително, той разгражда кораба и се разделя на неговите компоненти, като ви позволява да ги видите да отлитат по време на сблъсък. Скриптът ще създаде масив от обекти, които ще трябва да попълните с всички примитиви на кораба, вътре в редактора.
Скриптът показва също някои инструкции, които ще се появят, когато умрете. Създайте TextMesh GameObject и го задайте да казва „Умряхте! Снимайте, за да рестартирате! “ Позиционирайте този TextMesh вътре в пилотската кабина, подайте го на кораба и деактивирайте неговия компонент за представяне. След това го плъзнете върху променливата "инструкция" на скрипта VehicleDestroy в инспектора. Този текст ще бъде невидим нормално, но ще се появи отново, когато умрете.
астероид
След това ще създадем нашите астероиди. Ето астероида, с който се озовах, направен от няколко примитиви, залепени заедно, и стандартния шейдър. Нищо твърде сложно, но изглежда доста приятно.
![астероид](/f/460fcba0f0150854367af1a953140cf5.png)
Добавих твърдо тяло и го маркирах като „скала“. Ако не сте запознати със системата на тагове за единство, проверете съответната страница за ръководство. По принцип маркерите ви позволяват да присвоите специални свойства на обекти, които могат да бъдат открити по време на сблъсъци, като информирате скриптовете за това, с което взаимодействат. В този случай маркерът ще накара корабния обект да открие, че е бил ударен от нещо опасно.
Сега за скрипт на астероида. Сценарият тук е „AsteroidInit“, което прави две неща.
- Първо, тя рандомизира астероидите малко, за да изглеждат ясно, и дава на всеки един ритник в произволна посока.
- Второ, той открива дали астероидът е бил ударен от нещо маркирано „куршум“. Ако е така, той активира излъчвател на частици I, прикрепен към астероида, и унищожава оригиналния обект.
арена
Страхотен! Двата основни елемента на играта присъстват. На следващо място - арена. Тя може да бъде във всяка форма, която искате, но се уверете, че е голяма. Връщането в малки кръгове обикновено кара хората да боледуват. Летенето право напред е сравнително обидно. Маркирайте всички стени „скали“, за да сте сигурни, че корабът е унищожен, ако се влече в тях. Ето арена, с която завърших:
![asteroidroom](/f/06277a85aa9bf73ba54491e6f9485866.png)
Ще забележите, че стените имат обикновена текстура за заместител, която направих в GIMP. В по-голямата си част аз проектирах играта с без текстура естетика за простота. Въпреки това открих, че ми е трудно да разбера, когато се приближавам до трясък в стена, така че те получават текстури за целите на играта. Аз също добавих емитер за частици на арената, като го запълних с неясни, дълготрайни, статични частици. Това прави по-лесно да разберете как се движите, когато не сте в близост до обект. За щастие арената е доста пасивна, така че не се нуждае от никакви сценарии.
Накрая създайте примитив (аз използвах кух цилиндър) и го поставете към една стена.
![asteroidgun](/f/17d7e91a47b0ad563670fb5ead547609.png)
Това ще бъде вашият астероиден хайвер. Прикрепете този скрипт към него. Ще забележите, че този скрипт декларира променлива на GameObject „Астероид“, която трябва да се вижда в редактора. Плъзнете вашия астероиден обект върху него в редактора. Това ще му позволи да породи неограничен брой астероиди със скорост една в секунда, което ще даде на играта бавно нарастваща крива на трудност. Поставете оригиналния си астероид много далеч, за да избегнете случайно разрушаване или създаване на проблеми.
HUD и Gun
На този етап най-основната форма на играта по същество се играе. Сега ще добавим някои вторични функции, които му придават малко повече дълбочина. Този скрипт, прикачен към „TextMesh“, ще следи колко дълго сте живи. Вторият скрипт ще говори с файл, за да определи вашия висок резултат, който се записва във файла от ръководителя на превозното средство, когато рестартирате. Сега имате проста система с табло, която дава гол на играча. Закрепете тези мрежи в пилотската кабина, където са лесно видими.
![cockpitHUD](/f/6e83eb7beafb6f24095969501b370ee0.png)
И накрая, трябва да приложим оръжията на потребителя. Добавете обект „пистолет“ към кораба (не е необходимо да е сложно) и плъзнете този скрипт върху него. Ще трябва да свържете обект с куршум, който може да бъде всеки обект с твърдо тяло и етикет „bullet“. Направете ярко оцветена, така че да се вижда. Отново го позиционирайте далеч, за да не взаимодейства. И накрая, ще трябва да направите дисплей с патрони. Добавете този скрипт към друга текстова мрежа и я закответе в пилотската кабина, където е лесно да се види.
Фина настройка
Това е почти всичко! На този етап всички основни елементи на играта са завършени. Сега е време за тестване Можете да промените диапазона на размерите на астероидите, формата и размера на арената, скоростта на кораба, количеството амуниции, скоростта на презареждане и охлаждането. Можете да експериментирате с начина на работа на кораба. Ако искате и имате някакво умение за 3D моделиране, можете дори да замените моето програмистко изкуство с реални активи и да направите излъскана игра от него. Важното е да експериментирате много и да разберете какво ви е добре и е удобно за тестери (за предпочитане тестери, които са нови за VR и все още не са развили железни стомаси).
Ако искате да видите целия проект на Unity и да се забъркате с него, можете да го изтеглите тук. Ако просто искате да играете моята версия на финалната игра, можете да я изтеглите тук.
Изграждане на собствени демонстрации
Ако следвате свой собствен урок и ровите в документите, когато откриете нещо, което не разбирате, ще се свържете с доста добра дръжка за създаване на основни VR игри в Unity. Когато искате да отидете по-далеч, ще бъдете добре оборудвани за това.
Като се казва, развитието на VR игри е много различно от традиционното развитие на играта, така че ще дам някои общи съвети за проектиране на VR преживявания, които ще бъдат удобни и ще се възползват изцяло от среда.
движение
Първо и най-важното - спазвайте движението на главата на потребителя. Не го мащабирайте, не го изравнявайте, не променяйте зрителното поле или не се забърквайте по друг начин с основните положения. Oculus и Valve са се сблъскали с много проблеми, за да прецизират тези неща, за да не разболеят хората. Освен ако нямате подценяващи психолози под ръка, не сте квалифицирани да се подправяте с него. не! Също така внимавайте никога да не го изключите. Не създавайте менюта, които нямат проследяване на главата. Нищо не ви разболява по-бързо от това да имате огромен предмет, залепен за главата ви за десет секунди или повече!
В същата вена, бъдете внимателни с движението. Основният фактор, който разболява хората, е когато очите им възприемат движение, което вътрешното им ухо не прави. По принцип поддържайте движението бавно и стабилно. Ускоренията трябва да бъдат моментални, а въртенето трябва да бъде сведено до минимум. Когато въртенето трябва да се случи, предоставете на потребителя фиксирани ориентири в периферното им зрение. Ако можете, изградете игри, които се провеждат без никакво движение. Има много страхотни неща, които можете да правите в една стая или да използвате миниатюрни предмети (помислете Стратегически игри в реално време 4 отлични стратегии за игра в реално време, с които можете да играете на евтинитеЖанрът на стратегията в реално време е един от основните елементи в игрите днес. Други жанрове, като стрелци от първо лице и ролеви игри, са наситени със стотици различни заглавия, но стратегията в реално време не съдържа ... Прочетете още в мащаба на пластмасовите армейци) и ще бъде много по-лесно да направите тези изживявания удобни и приятни.
UI
Много хора, когато започнат да разработват VR съдържание, автоматично искат да прикачат неща към главата на потребителя, като военни Heads Up дисплеи. За съжаление, това се оказва, че не работи много добре. Когато очите ви са съсредоточени върху нещо далеч по света, обектите близо до главата ви ще се превърнат в безпорядък на пиксели. Плюс това фокусирането върху много близки предмети причинява натоварване на очите.
За да избегнете това, опитайте се да поставите вашия потребителски интерфейс в света колкото е възможно повече. Вижте игри като Dead Space за вдъхновение. Ще забележите, че в AsteroidsVR, cemo по-горе, целият потребителски интерфейс е закотвен към пилотската кабина. Тъй като е в пространството около вас, всички потребителски интерфейс имат смисъл и е удобно да се гледа.
На свързана бележка, внимавайте за текста. Настоящите VR слушалки са с доста ниска разделителна способност, особено когато отчитате каква част от вашето зрително поле покриват. Това означава, че текстът може да бъде доста труден за четене. Опитайте се да разчитате на него възможно най-малко. Текстът, който имате, трябва да е достатъчно голям, за да бъде много четим при нормални условия за гледане. Не забравяйте, че някои от вашите играчи може да са възрастни или зрително увредени! Грешка от страна на твърде голям.
Graphics
Не забравяйте, че VR е много интензивен. DK2 трябва да работи в 1080p, в 3D, със 75 fps. Както потребителите Rift, така и HTC Vive ще работят с още по-високи резолюции и рамки. Ако не достигнете тези честоти на кадрите, това ще доведе до трептене на двойното виждане. Това е изключително разстроително и еднопосочен билет за дезориентация и напрежение на очите.
В резултат на това ще трябва да бъдете много по-внимателни в работата, отколкото обикновено. Това означава да се намалят полиброидите и да се минимизират скъпите графични ефекти. Използвайте прости модели, сведете броя на светлините до минимум, деактивирайте динамичните сенки и се опитайте максимално много обекти да използват един и същ материал. Трябва също да маркирате всички обекти, които не се променят или не се движат като „статични“ в инспектора. Това улеснява Unity да ги събира заедно и да запазва производителността. Когато можете, направете тези ограничения част от дизайна на играта си, като изберете естетичен анимационен филм за вашата игра. Като цяло, ако можете да премахнете визуален ефект, без да нараните играта, направете го.
Единственото изключение от това правило е анти-мащаб. Изпращането (назъбен артефакт, причинено от дискретния характер на компютърната графика) се случва различно във всяко око, което води до неприятно разпадане на 3D ефекта, което може да причини напрежение на очите. Използвайте възможно най-много разсейване (препоръчвам MSAA) и се опитайте да избягвате текстури с високочестотни визуални детайли (като зеленина, фини решетки или сложни текстури, разположени далеч).
Някои визуални ефекти също са лоши приспособления за VR като цяло, дори ако можете да си ги позволите.
- Внимавайте за ефектите след обработка като цъфтеж, което може да доведе до техните собствени стерео несъответствия.
- Също така, имайте предвид, че 3D прави някои общи визуални мами да изглеждат изключително зле. Нормалните карти, основна част от видеоигрите, изглеждат напълно плоски, когато се гледат отблизо в VR. Спраитите от билборд (от вида, който обикновено се използва за експлозии) също изглеждат плоски и наистина могат да нарушат потапянето. По същия начин много от техниките на основата на спрайт, използвани за превръщане на отломки или растителност, изглеждат плоски и погрешни.
- И накрая, внимавайте за прозрачните предмети. Съвременните двигатели за изобразяване имат проблеми с проследяването на дълбочината, когато имате много прозрачни обекти в една и съща сцена. Това става изключително тревожно в VR. Опитайте се да сведете броя на прозрачните обекти до минимум и избягвайте сценарии, при които можете да видите един прозрачен обект през друг.
Имайте всичко това предвид, когато създавате художествени активи, и това ще ви спести много болка.
Ако откриете, че след като изключите всички тези графични ефекти, играта ви изглежда малко неприятна, опитайте да използвате леки карти и фалшива оклузия на околната среда. Светлите карти печат осветление директно в текстурен слой на картата, което изглежда чудесно за всичко, което не се движи, и може да добави много дълбочина и здравина на вашия свят. За динамични обекти (като символи), помислете дали да използвате текстури „сенчесто петно“, за да създадете околна оклузия. Това не е напълно реалистично, но прави много, за да ги заземе по света и е изключително графично евтино!
С течение на времето тези видове хакове ще са по-малко необходими, но засега ще трябва да се възползвате от възможно най-много от тях, за да спестите производителност.
Експериментирайте рано и често
Най-важният съвет, който имам, е да изпуснете своите предубеждения. VR не е точно това, което всички ние смятахме, че ще бъде през 90-те. Реалността доказа, че има много предимства и ограничения, които никой не би могъл да предвиди. Какво звучи страхотно на хартия (като ВР Хало) се оказва дезориентираща, гадна каша на практика. Някои от най-добре приетите VR преживявания Oculus Rift VR симулации, които трябва да видите, за да повярватеВиждали сте Oculus Rift, но не сте виждали някои от безумните приложения, на които са били поставени. Вижте тези страхотни демонстрации на Oculus Rift от цял свят. Прочетете още са били наистина странни неща като Job Simulator, игра с пясъчна кутия в кухня.
VR е напълно нов носител и все още никой не разбира напълно правилата. В традиционните видеоигри, ние почти знаем как да направим FPS, RPG и заснемане. Тези основни жанрове са заковани. Има най-добри практики. Всяка нова направена игра е постепенно подобрение, но обикновено не е нов жанр. В VR няма нищо НО нови жанрове. Основите на средата все още не са измислени. Никой не знае какво правят.
Това е невероятно вълнуващо, но това означава, че трябва да сте гъвкави. Ако имате страхотна идея, тогава го направете! Веднага! Вземете прототип завършен възможно най-бързо и вижте дали работи. Но бъдете готови да оставите експеримента да се провали. Ако идеята ви не е забавна или изпитва тестерите ви, изхвърлете я и опитайте нещо ново.
Правете нова игра всяка седмица или дори всеки ден, докато не ударите златото. Колкото повече неуспешни прототипи правите, толкова по-големи са шансовете да измислите нещо наистина страхотно. Правете странни игри. Марка наистина ли странни игри. Никой не знае какво ще работи и какво не, затова хвърлете широка мрежа. Може да се изненадате от това, което се оказва страхотно.
Затова излезте там, направете няколко игри - и най-вече се забавлявайте!
Писател и журналист със седалище в Югозапада, Андре гарантирано остава функционален до 50 градуса по Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.