реклама
Destiny, предстоящият масово мултиплейър стрелец от Bungie, е само на няколко месеца. Изданието на играта ще отбележи кулминация на проект, който е бил години на създаване и е построен нов отначало; дори 3D двигателят е авангардно вътрешно производство. Опитът ми в алфата ме убеди, че това ще е играта, която определя играта от следващо поколение - и ето защо.
Светът е красив и безпроблемен
Bungie, като студио, винаги се е опитвал да прокара границите на възможното с игровите светове. Това беше вярно и преди ореол; студиото мит франчайзинг, издаден през 1997 г., включва частично деформируем терен, тактически значими метеорологични ефекти и реалистична физика. Bungie успя да предложи тези функции в игра, която препоръча 90 MHz процесор и само шестнадесет мегабайта RAM. Днешните конзоли, разбира се, предлагат на студиото далеч по-бърз хардуер за работа и те го използват за пълен ефект.
Светът на съдба, след като го въведете, е абсолютно безпроблемно. Разстоянието на теглене Изглежда безкрайност (макар че очевидно по технически причини не може да бъде) и няма време за натоварване между областите в определена мисия, въпреки че мисията може да обхваща множество нива. Само няколко други игри са извършили подобен подвиг и повечето, за които може да се твърди, са ограничени само за PC.
MMO за конзолата 5 Първоначално Premium MMO игри, които сега са безплатни за игра [MUO Gaming]Трудно е да се каже накъде е насочена игровата индустрия, но най-вероятно Freemium игрите играят голяма роля в нея. Там, където традиционните игри изискват шестдесет долара ви отпред, Freemium игри вземат своето ... Прочетете още обикновено са принудени да разчитат на зони, което превръща екраните за зареждане в често срещано явление.Играчите влизат и напускат света безпроблемно, поне, поне в режима на изследване на играта. Въпреки че можете да се сдвоите с „fireteam“ от приятели, вие също ще се срещнете с непознати произволно - дори ако вече имате fireteam. Тази тактика осигурява усещането за традиционно MMO, но отменя проблемите с пренаселеността, които могат да ги развалят.
Epic Boss Fight Всеки може да се наслади
Играл съм много ММО. Това означава, че съм прекарал много време в убийството на десет пилета и връщането на дупетата им на Роджър Чиккингер в замяна на десет златни и три пилешки тюлени. Този вид досаден, повтарящ се геймплей е основата на жанра и играчите с малко търпение (или уважение към своето време) отскачат от него.
Съдбата обаче накрая решава този проблем, като предоставя на играчите сериозно, предизвикателно съдържание от самото начало. Първата „ударна“ мисия в алфата, която по същество е подземия с 3 играчи, може да бъде въведена на ниво шест и разполага с две огромни босови битки, единият срещу механизиран паяк, другият срещу гигантски плаващ пришълец кълбо. И двете са продължителни, предизвикателни срещи наравно със съдържанието на набезите в някои ММО, макар и в по-малък мащаб.
Това съдържание също не е ограничено до стачки. Съществуват и случайни събития в карти за проучване, които предизвикват играчите да победят бит, сплашвайки противника в рамките на ограничен период от време. Едно особено запомнящо се предизвикателство беше срещу същия паяк от ударната мисия, но в по-голямо, по-открито бойно поле. Моят екип на пожарната, в сътрудничество с някои непознати, които влязоха в играта автоматично, постигна сърцебиеща победа само с секунди, за да спести, и никой от нас не беше над 5 ниво.
Вашите врагове могат да бъдат по-умни от вас
Друг проблем с MMOs и дори игри със значителни ролеви елементи като цяло, е вражески AI 7 невероятни уебсайтове, за да видите най-новите програми за изкуствен интелектИзкуственият интелект все още не е HAL от 2001 г.: Космическата одисея…, но ние се приближаваме ужасно. Със сигурност, един ден може да е подобно на научнофантастичните тютюневи изделия, които биват избивани от Холивуд ... Прочетете още . Дори Borderlands, който не е постоянен свят, бори се да осигури солиден AI. Изглежда разработчиците се опасяват, че умните врагове ще накарат прогресията на характера да се почувства по-малко уместна и да подкопаят стълб от ролевата игра.
Опитът на Bungie в изграждането на Halo, който е известен с отличния вражески AI, очевидно предоставя на студиото различна перспектива. Враговете избягват, тъкат, напредват и се връщат интелигентно. Те използват капак за регенериране на щитове, ако ги има, и натискат, че атакуват, когато сте в неизгодно положение.
Особено ме впечатли поведението на паяковите танкове, които са въоръжени с няколко мощни, но нелеки оръжия. По време на ударна мисия открих място, където мога да се спусна и да стреля, без да обръщам огън поради ъгъла на кулата на танка. За моя изненада танкът разбра, че не може да ме удари и бързо се отказа, но ми върна вниманието, когато стигнах до по-открито положение. Повечето ММО имат AI, който дори не може да разбере концепцията за китинг, така че съдба е огромен скок напред в сравнение.
Потърсете Spiffy от първия ден
мой Финална фантазия XIV най-високото ниво на героя е двадесет и в повечето занаяти той е на ниво 15 или по-ниско. Както може би очаквате, тогава той прилича на неравен. Докато изработва той носи някои грубо пришити туники и може или не може да облече панталони. Борбата поне му дава шанс да облече доспехите, но бръчките му го правят да изглежда така, че носи ремък над кремовете си, а гърдите му приличат на хартиена маше. Това е страховит костюм на клоун, странно обединяване на предмети, които поразиха много RPG герои от ниско ниво.
съдба за пореден път, странични стъпки класически жанров проблем по възможно най-очевидния начин; игнорирайки го. Героят ви ще изглежда страхотно в деня, когато стъпи на Земята и ще продължи да изглежда страхотно, докато напредвате. Опитът на Bungie в проектирането на научнофантастична броня за ореол сериите се отплащат тук и водят до голямо разнообразие от външен вид, който да избирате, независимо кой от трите класа решите да играете.
Това не означава, че не можете да подобрите естетиката си. Играта ще включва голямо разнообразие от багрила, ваденки и други опции за персонализиране на герои от високо ниво с пари за изгаряне. Все още ще мечтаете за деня, който можете да постигнете точно това, което желаете, но няма да изглеждате като глупак междувременно.
Пич. Космически кораби.
Довършителни Дестинис урокът ви връща обратно към космическия ви кораб. Това беше малко изненада за мен. Моят кораб? „Свети глупости, имам космически кораб? " беше първата ми мисъл, последвана скоро от „Това е страхотно!"
Дали тези кораби имат представено вътрешно пространство в играта, не е ясно (те не са имали алфа, най-малкото), но и са малко по-важни. Фактът, който ти е даден космически кораб Коя е най-голямата звездна научна фантастика?Ако вие и вашите приятели постоянно спорите за размерите на звездни кораби, този удобен махляр ще реши окончателно дебата. Прочетете още , независимо от детайлите му, е свидетелство за мащаба, за който се снима Bungie. Можете да отидете където искате, когато искате.
ореол намекна за по-широка вселена, но в крайна сметка това беше линеен стрелец на кампанията, който често се провеждаше в ограничено пространство. съдба е различен. Можете да изберете къде искате да отидете и какво искате да направите и тези избори не са ограничени до повърхността на определена планета. Едно от мултиплейърните нива в алфата се състоя например на Луната, заедно с анимация за зареждане, която изобразява хиперпространствен скок към нея (и обратно към земята, когато приключите).
Bungie очевидно възнамерява да направи съдба игра, която обхваща цялата слънчева система, а космическият ви кораб е вашия пропуск за достъп.
заключение
съдба е изключително обещаваща игра, която събаря много предубеждения на MMO и измисля свой, уникален път. Наслаждавах се на всеки момент от времето си с алфата и нямам търпение за пълното издание Това всъщност може да бъде играта това най-накрая унищожава вкоренените идеи за това как трябва да играе масово мултиплейър игра и да вдъхне така необходимата иновация в жанра.
Матю Смит е писател на свободна практика, живеещ в Портланд Орегон. Освен това пише и редактира за Digital Trends.