реклама
Игрите са били ръчно изработени и предвидими. Вие сте ги играли, биете ги и ако ги играете отново, съдържанието ще остане същото. В днешно време има тенденция към динамично съдържание: ако играете една и съща игра два пъти, опитът може да бъде коренно различен втори път.
Какво е с неотдавнашния интерес към процедурно генерираното съдържание? Как стигнахме до тук? И добре ли е за игри?
Какво е процесно поколение?
Най-общо казано, процедурно поколение е създаването на съдържание според параметрите на алгоритъм, а не чрез ръчно създаване на ръка. С още по-прости думи, това е процесът на създаване на съдържание, използвайки само кода.
В контекста на видеоигрите „съдържанието“ може да се отнася до широк спектър от неща: звукови ефекти, музикални песни, художествени текстури, модели на обекти, световен терен, разположение на врагове, напредване на героите и други.
Ключът към тези процедурни алгоритми е, че те често включват някакъв елемент на случайност. Това гарантира, че шепа входни параметри могат да генерират голямо разнообразие от изходни резултати, което може да помогне за увеличаване на възпроизводимостта на играта, тъй като съдържанието ще бъде различно при всяка игра през.
мошеник (1980)
Поради ограниченията на паметта в ранната история на видеоигрите, съдържанието често имах да се генерира чрез алгоритми - за разлика от съвременните игри, които могат да използват десетки гигабайти във висококачествени активи. Докато повечето ранни игри разчитаха на някаква форма на процедурно поколение, един от най-забележителните примери е мошеник.

мошеникПретенцията за слава до голяма степен може да се дължи на два фактора: 1) използването на ASCII символи за рисуване на визуални елементи и 2) произволно генериране на подземийни оформления и разположения на обекти. Резултатът е почти безкрайно преиграваемо преживяване, при което нито една игра не е била една и съща.
Всъщност той беше толкова популярен, че породи уникална подкатегория от видеоигри: измамник Roguelikes: Уникален и предизвикателен завъртане в жанра RPGПрез 1980 г. беше пусната игра, наречена Rogue, която породи цял под-жанр ролеви игри, умело наречени roguelikes. Подземието обхожда играта процедурно генерирано съдържание в играта, осигуряваща безкрайна стойност на възпроизвеждане, като гарантира различен ... Прочетете още . Но влиянието на Rogue беше толкова голямо, че се докосна до игрите дори извън жанра си, като например ...
тетрис (1984)
тетрис вероятно не е първата игра, която се появява, когато някой споменава процедурно генерирано съдържание, но в зависимост от това колко стриктно искате да бъдете с определението за „процедурно поколение“, това отговаря на законопроект.
Преди тетрис, пъзел игри 10 уебсайта за игра на безплатни пъзели онлайн Прочетете още трябваше да се постигне едно решение чрез манипулиране на наличните парчета. Въпреки ретроспективната простота на играта в тетрис, тя предлага нещо, което пъзел игра не е предлагала преди: безкраен поток от произволно подбрани парчета без условие за победа.

Въздействието на тетрис може да се усети и до днес. Някои от най-пристрастяващите пъзели игри на нашето време - напр. Bejeweled, Candy Crush, 2048 - имат рандомизирани елементи, които не могат да бъдат копирани във формат без видеоигри. Тези игри не биха могли да съществуват без процедурно генериране.
И това дори не е за споменаване продължаваща популярност на тетрис себе си.
Diablo (1996)
16 години след освобождаването на мошеник, Blizzard Entertainment дебютира игра, която в крайна сметка приведе рогоподобния жанр в модерната епоха: Diablo. Това RPG базирана на действие Топ 5 алтернативи на Diablo 3 [Gaming]Diablo 3 е излязъл. Играта не е зарадвала всички. Някои геймъри смятат, че това не отговаря на наследството на франчайза на Diablo, докато други са направо луди по DRM. Ако сте в ... Прочетете още внедрява толкова добре процедурните елементи, че феновете потъват стотици - дори хиляди - часове в играта, без да се отегчават.
Diablo направи много неща както трябва, но що се отнася до процедурното поколение, тя популяризира два специфични елемента на игра.

Случайни оформления на подземия. Точно като мошеник и всичките му клонинги, Diablo генерира подземия по алгоритъм със случайни елементи, но това отне процеса с една стъпка по-нататък: вместо просто съвпадение на ASCII символи, DiabloПодземия са направени с помощта на 2D изометрична графика.
Случайно генериране на артикулиDiablo приложени елементи на рандомизация и към нейната система от артикули, въвеждайки тип игра, която все още е често срещана днес. Не само артикулите бяха категоризирани по цветно кодирани рядкости, статистическите данни на всеки артикул бяха генерирани в движение в момента на създаването.
Minecraft (2009)
Докато процедурното поколение съществува от няколко десетилетия, е трудно да се отрече, че модерният мания в процедурното съдържание намира своите корени в популярност на Minecraft. Наистина, Minecraft е доказателство, че играта може да бъде завладяваща, дори ако няма под ръка съдържание.

Тази истина проправи пътя на много разработчици на инди игра. Процедурното генериране значително намалява разходите за създаване на съдържание, което позволява на соло разработчиците да излязат игри, богати на съдържание, без непременно да изливат хиляди човекочаси в предмет, ниво и враг дизайн. Кодът може да се справи с всичко това.

Ето защо през последните няколко години се наблюдава възраждане на инди игрална сцена 10 Инди игри толкова добри, че ще забравите, че изобщо са индиМоже да има моменти обаче, когато искате нещо различно от инди-нормата. Игра, която следва инди стойности, но е направена с качеството, за което са известни най-добрите AAA игри. Заглавия като ... Прочетете още . Заглавия като Обвързването на Исаак, Spelunky, и Небесното небе всички включват „измамни елементи“ (термин, синоним на „процедурни елементи“) до голям успех.
Биха ли съществували днес тези игри в сегашния им капацитет, ако Minecraft никога не е дебютирал? Може би, може би не.

По отношение на процедурните инди игри, една игра заслужава специално споменаване. Често цитиран като най-дълбоката видео игра на всички времена, Крепост джудже има стотици взаимосвързани процедурни системи, които водят до сложен геймплей 4 игри със стръмни криви на обучение, които си заслужават усилиятаУченето на конкурентни игри не е лесна задача. Ако актът за овладяването им беше лесен, всички щяха да играят професионално. Въпреки това, дори ако никога не може да стигнете до толкова високо ниво на игра, вие ... Прочетете още това е изключително полезно. Никоя друга игра няма толкова голяма процесуална дълбочина.
Заключителни мисли
Ще бъде интересно да се види откъде тръгва процедурната прищявка. Видяхме ли края на това? Или тенденцията все още е в начална фаза? Аз лично мисля, че сме ходили само в подножието на тази планина и се вълнувам за бъдещето на игрите.
Какви други влиятелни игри с процедурно генерирано съдържание са там? Кои процедурни елементи ви харесват най-много и кои ще ви попречат да играете заглавие? Споделете мислите си с нас по-долу!
Джоел Лий има B.S. в областта на компютърните науки и над шест години професионален опит в писането. Той е главен редактор на MakeUseOf.