реклама
През 2012 г. Valve наел гръцкия икономист Янис Варуфакис да им помогне да управляват процъфтяващата икономика на Team Fortress 2. Ако това ви звучи абсурдно, помислете за това: Икономията за търговия с артикули TF2 си струваше 50 милиона щатски долара до 2011 г. и показва всеки признак на експоненциален растеж.
Виртуалните икономики бързо нарастват в мащаба и сложността, тъй като хората харчат повече и повече време и пари в онлайн игри. От 2012 г. на потребителите, които правят съдържание за TF2, най-високо платеното направено половин милион долара през тази година. Средното изплащане беше повече от 15 000 долара. Gabe Newell ярко описа последствията за техния платежен процесор PayPal.
„Първите две седмици, когато го направихме, всъщност счупихме Paypal, защото не го имаха - не знам какво са притеснени са, може би с наркотици - те са „като нищо не генерира пари в нашата потребителска база, освен продажба на наркотици“. Всъщност трябваше да работим с тях и казахме „не… те правят шапки“.
Цифровият пазар
Това също не е само TF2. World of Warcraft има БВП, по-голям от този на Самоа. Eve и Second Life спортуват подобно големи икономики и всички те растат. Ева наема няколко професионални икономисти, които да следят внимателно капиталистическата ѝ утопия, и един крах на втория живот на банката през 2007 г. струва на клиентите на банката повече от 750 000 долара.
IRS данъци печалби, направени от игра на игри (макар че за съжаление не можете да отписвате загубите си). От тази гледна точка наемането на икономист има много смисъл - това се движи много от потребителските пари наоколо и сривът на икономиката в играта представлява голяма заплаха за забавлението, което ги подхранва игри.
Банков пул или инфлационна спирала може сериозно да наруши удоволствието от играта и да струва на собствениците на играта много пари. Фирмите, които управляват големи видеоигри, които позволяват търговски взаимодействия между потребители и потребители, е по-добре да наемат икономисти, ако планират да провеждат големи видео игри годишно от сега.
Що се отнася до самите икономисти, те са щастливи като миди. Янис Варуфакис е развълнуван от потенциала на виртуалните светове да ни научат за икономиката на месото и пространството.
„Икономическата теория стигна до задънена улица - последните истински пробиви бяха през 60-те години. Но това не е, защото спряхме да сме умни. Излязохме срещу твърда преграда. Бъдещето ще бъде в експериментирането и симулацията - и общностите за видеоигри ни дават шанс да направим всичко това. "
Стойността на виртуалното
Цялата тази лудост е симптоматична за една по-голяма тенденция: нарастването на виртуалните активи и виртуалните светове. Хората харчат повече време в онлайн игри от всякога, тъй като мултиплейър геймингът прави същия бавен преход от контракултурен към просто обикновен културен, който комиксите и научната фантастика правят през последните петдесет години.
League of Legends направи над половин милиард долара през 2013 г., най-вече върху козметични артикули и други микротранзакции. Хората са похарчили стотици долари за специални кораби, стаи и кърпи в Star Citizen, космическа игра, която още не е навън. Когато комбинирате тази тенденция с неограничената търговия с играчи, резултатът е виртуална икономия с безпрецедентен мащаб.
Отначало руж, това изглежда много лале мания: лудо, неустойчиво, обсесивно очарование с очевидно безполезен актив. Лесно е да уволнявате хората, които потъват значителни суми пари в неща за видеоигри като ядки - и наистина е, че някои хора имат проблеми.
Там са хора в света, който не може да се справи с пристрастяващия потенциал на Skinner-Box към игрите отговорно и някои от тези хора вятър духа десетки хиляди долари на микротранзакции или по друг начин пренебрегвайки живота си и отговорности. Тези истории често са трагични, но би било грешка да ги интерпретираме като представителна извадка от участниците в икономиките на видеоигрите.
За да разберете защо хората ценят виртуалните елементи, помислете защо микротранзакциите в мутиплайър игри продават еднократните микротранзакции с толкова голям марж. Най-печелившите безплатни игри са социалните мултиплейър игри с постоянни приятели и съперници.
Помислете за TF2: по-голямата част от икономиката на TF2 се занимава с козметични артикули, а не функционални и най-вече шапки (които по-специално не можете да видите в игра от първо лице по време на нормален геймплей). Единствената ценност, която те предоставят на потребителя, е, че променят начина, по който те възприемат от другите играчи.
Шапките и козметичните артикули са като дизайнерски дрехи в реалния свят: те са начин за контрол на социалното възприятие и определяне на разказа за себе си. Хората се отчайват от самоизразяване и Валв е намерил начин да монетизира това отчаяние.
Има и друг елемент, който е степента на многообразие. Назад, когато имаше десет шапки, те бяха шега; никой не го интересуваше. Сега, когато има повече от осемстотин, някои от които са много редки, хората напълно са загубили ума си.
Козметичните артикули, подбрани сред стотици възможности за избор с десетки възможни вариации, са много по-силно изявление за себе си, отколкото да облечете едно и също животно, което носят всички останали. Видеоигрите стават все повече социална среда, начин да прекарвате време с приятели, а не е така изненадващо, че хората са готови да харчат пари, за да контролират как се възприемат в тази социална група среда.
Ефектът е още по-силен в MMO, особено при тези с много персонализиране на играчите. Помислете за усилията, които хората влагат персонализиране на всеки детайл от техните легла Minecraft Създадени ли са тези 5-те най-големи светове на Minecraft?Ние сме почти пет години от първото му публично издание и Minecraft все още е една от най-играните игри в света. Въпреки примитивната графика, тези светове са толкова велики и толкова оживени, че ... Прочетете още . Можете да си представите, че ако Notch направи премиера на опцията за закупуване на нови козметични блокове и артикули, много играчи биха били готови да похарчат много пари, за да получат това допълнително ниво на детайлност и уникалност в своето жизнено пространство.
Нещата, които притежавате и създавате в онлайн игри, са отражение на себе си и хората се грижат за тях по същия начин, по който се грижат за жизненото им пространство в реалния живот. WildStar, популярен нов MMO, има отключващ се режим на пресичане на животни, който ви позволява да персонализирате базата си в безкрайни детайли, и това е невероятно популярен. В много отношения Вторият живот (въпреки че е окаяно бъги, с фетишист бъркотия на игра) изпревари своето време, което позволява на потребителите да персонализират всеки аспект от домовете си и изяви и монетизиране на всичко с валута, която самата компания купува и продава със значителна маржове.
Виртуалните светове на бъдещето
Тенденциите, които подхранват виртуалните икономики, скоро не заминават. Всъщност няколко скорошни иновации, включително биткойн и Oculus Rift, могат да подсилят растежа на виртуалните светове до все по-големи висоти.
Виртуална реалност
Рифта Oculus, планирано да стартира някъде преди края на 2015 г., ще внесе изцяло нови жанрове игри. Виртуалната реалност подчертава много от аспектите на онлайн стоките, които карат хората да ги ценят. Виртуалните обекти във виртуалната реалност се възприемат като реални, физически обекти и това ги прави по-ценни.
Социалният опит в VR е по-мощен от социалния опит на екрана и това подчертава необходимостта да се контролира как се възприемате от хората около вас. VR пространствата се чувстват като реални пространства. VR Minecraft е едно от най-готините неща, достъпни за слушалките в момента, дължащи се до голяма степен на това колко дяволски чист е да можете да стъпвате в сградите, в които прекарвате толкова много време, създавайки.
Виртуалната реалност прави малките неща ценни. Бъдете високи или кратки въпроси в VR: това променя начина, по който виждате света и начина, по който другите ви възприемат. Големите герои наистина са плашещи, когато трябва да кранате врата си, за да срещнете очите им.
Пространствата, които обитавате, имат същите психологически ефекти като реалните пространства: дългите капки са интензивни, високите тавани са духовни, а огромните структури предизвикват страхопочитание. Тези ефекти се чувстват толкова реални в VR, колкото в реалния живот и хората вероятно ще изкарат много пари, продавайки ги.
Хората ще харчат пари за шапки, а те ще харчат пари за персонализиране на своите терени. Те ще харчат пари за виртуални домашни любимци и коли и хубави виртуални гледки. И защо не трябва? Можете да получите стойност от някои неща, просто като ги видите, а виждането на неща във виртуална реалност е почти като да видите неща в реалния живот. Все още не можете да докосвате виртуални обекти, но дайте му няколко години Защо технологията за виртуална реалност ще взриви ума ви след 5 годиниБъдещето на виртуалната реалност включва проследяване на главата, очите и изразите, симулирано докосване и много други. Тези невероятни технологии ще ви бъдат достъпни след 5 или по-малко години. Прочетете още .
Виртуална валута
Едно от основните ограничения за растежа на виртуалните икономики е, че всички активи в тези икономики съществуват по удоволствие на компаниите, които ги управляват. Задържането на активи в World of Warcraft злато е немислимо, защото няма гаранция, че Blizzard няма да реши да затворете играта утре или просто намалете валутата с един от техните постоянни потоци от актуализации и разширения.
Създаването на биткойн осигурява начин за това. Биткойн е мощен нов вид електронна валута, който се хоства в напълно разпределена мода. Можем да си представим бъдещите виртуални икономики, използващи пречистени биткойни или други криптовалути като свои пари в играта, ефективно позволява на виртуалната търговия да протича без усилия във и извън виртуалния свят, нещо като движение за свободна търговия видео игри.
Може да продадете монтиране в World of Warcraft и след това да превърнете тези пари в звезден кораб в EVE онлайн, след това да го продадете и да купите обяд. Няма риск да държите активите си във валута по време на игра, защото валутата в играта е просто, добре, валута. Това означава повече ликвидност на пазарите на игри, което означава и по-голям икономически растеж.
Освен това е лесно да си представим няколко постоянни онлайн игри, работещи със сървърите си, за да намалят хостинг разходите си, както и да помогнат да осигурят степен на увереността на инвеститорите, че икономиката на играта ще продължи да съществува и занапред, независимо от платежоспособността на оригинала на играта създатели.
Проспекторите на виртуалната златна треска
И така, кой стои, за да спечели пари от този растеж? Когато автомобилът за бягство на виртуална икономика се насочи с бързи темпове към залеза, кой ще държи чантата?
Ако възходът на електронната търговия ни е научил на каквото и да е, това е икономиката, при която стоките могат да се произвеждат безплатно и да се продават за не безплатно, са изключително изгодни. Помислете за нарастването на онлайн разпространението на филми и игри през последните години. Естествено, компаниите като Valve и Linden Labs и Blizzard и CCP и Facebook притежават икономии и могат да прехвърлят няколко (или още няколко) процентни пункта от върха, ще бъдат най-големите победители тук. Да си една от тези компании в тези условия много прилича на това да си върховен диктатор на малка нация. Който направи първия добър отворен, монетизиран виртуален свят, ще може да купи Бог.
По-специално, Facebook е изрично заинтересован от създаването ВР метаверс, платформа за социално VR взаимодействие и виртуална търговия, която вероятно в дългосрочен план ще докаже, че неговата инвестиция от два милиарда долара в Oculus е разумна. Във Facebook публикация относно придобиването, Марк Зукърбърг каза:
„Това наистина е нова комуникационна платформа. Като се чувствате истински присъстващи, можете да споделяте неограничени пространства и преживявания с хората от живота си. Представете си да споделяте не само моменти с приятелите си онлайн, а цели преживявания и приключения.
Това са само някои от потенциалните приложения. Работейки с разработчици и партньори от целия бранш, заедно можем да изградим още много. Един ден вярваме, че този вид потапяща, разширена реалност ще стане част от ежедневието за милиарди хора. "
Въпреки това има достатъчно място и за хората, които могат да реализират печалба, особено тези с артистичен талант. Виртуалните светове предоставят уникална възможност да превърнете изкуството в масово произвеждани потребителски стоки без инфраструктурни инвестиции или стартиращ капитал. Във виртуален свят, задвижван от създадено от потребители съдържание, като TF2, всеки, който притежава това, може да започне да измъква съдържание и да печели пари от всяка продадена единица.
Какво означава това за геймърите
Някои от вас, може би вече ухапани от франчайз модела на експлоатационни микротранзакции Candy Crush / Sims, са го направили толкова далеч в тази статия с все по-кисело изражение на лицето ви, и се подготвяте, за да преминете към секцията с коментари, за да декритират злините на капитализма като цяло, а EA в частност. Преди да го направите, моля, отделете малко време, за да гледате тази презентация на Valve относно микротранзакциите в TF2.
Това дава представа как изглеждат положителните икономики на видеоигри и микротранзакциите. Valve дава редица препоръки в това видео, но основната идея е да се уверите, че наличието на икономии и микротранзакции в играта ви прави изживяване на играта по-добре за потребителите, които решат да не харчат пари за вашата игра, и да гарантират, че потребителите, които решат да харчат пари, не съжаляват за покупки.
Основна част от това е създадено от потребители съдържание. Позволявайки на потребителите да добавят съдържание към своите игри и да го осигуряват от приходи, Valve прави печалба, а също така създава стимул за потребителите да произвеждат много висококачествено съдържание за своите игри, от шапки до пистолети към карти. Това съдържание се разпространява произволно на други играчи и е достъпно чрез търговия, което осигурява стойност на играчите, които не плащат за съдържание. Самият Гейб Нюъл го казва така:
"В Team Fortress 2, самата общност прави 10 пъти повече съдържание от нас “, каза той. „Имаме хора, които печелят 500 000 долара годишно, продавайки неща в работилницата. Не можем да се конкурираме със собствените си клиенти. Нашите клиенти ни победиха, не с малко, а с много. “
Добрите, устойчиви микро-транзакции с бъдещи игри ще бъдат забавни за игра, те ще бъдат пълни с пълно съдържание и техните икономики ще бъдат с размерите на скромните национални държави. Бъдещето е входящо и ще бъде много, много по-странно, отколкото си мислите.
Какво мислите за тази бъдеща виртуална икономика? Виждате ли себе си, че го прегръщате или се губите в него? Споделете мислите си в секцията за коментари по-долу.
Образни кредити: “Пари„По данъчни кредити“,Ева-Online орбита"От Fractalli Eclipse,"Групов изстрел”От Б. Моро, “Рожден ден на TF2 на Медик”От Юн Хуанг Йонг
Писател и журналист със седалище в Югозапада, Андре гарантирано остава функционален до 50 градуса Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.