реклама
Отвратителното нещо ви крие от криптата и се реже неистово в стомаха ви. Почти усещаш как мечът минава през теб. Ти крещиш момичешки, пръскайки огън от върховете на пръстите си, докато личът се руши като умиращ молец. Позволявате си да се отпуснете за момент, преди да забележите, че мечът на чудовището все още е заседнал в слабините ви. Обръщаш се. Рицарят ви се смее. Дори твоята приятелка, друидът, крие усмивка. Издърпвате го с възможно най-голямо достойнство. Те всъщност не са тук, напомняш си и нищо от това всъщност не се случва.
Това не е истинският живот: това е Метаверсът.
Хората говорят за виртуална реалност отдавна. Snow Crash излезе през 1992 година, преди двадесет и две години, и въведе сега популярната идея на Metaverse - постоянен виртуален свят, обхващащ земния свят, в който милиарди хора пазаруват, социализират и релаксират.
Книгата беше дълбоко гледаща напред, но идеята на Metaverse показва възрастта си и не е трудно да разберем защо. Ето как изглеждаше състоянието на компютърната графика през 1992 г., използвайки най-добрия хардуерен компютър, наличен по това време.
Когато Джон Кармак и Майкъл Абраш направиха първите в света онлайн мултиплейър стрелецът Quake Live - Безплатна онлайн игра за стрелба във вашия браузърВсе повече виждаме някаква еволюция и срещаме ли свят, в който инсталирането на неща се превръща в минало. Прочетете още Quake, те се опитваха по малък начин да изпълнят визията на Metaverse, за която бяха чели в Snow Crash. Въпросът тук е, че 1992 г. беше много, много отдавна. Има деца, родени през същата година, завършили колежа преди няколко месеца.
Навремето мечтателите харесват Джарон Лание говори тази визия на Metaverse, използвайки я за продажба на безнадеждно примитивната VR технология на онова време. Това доведе до грандиозния флоп, който отрови обществената репутация срещу технологиите от години.
Сега, повече от две десетилетия по-късно, технологията най-накрая започва да пристига, за да изпълни някои от тези обещания за виртуална реалност. Oculus Rift е на път да доведе VR до масите преди края на следващата година и технологията показва всеки признак, че е зона на растеж толкова голяма, колкото са били смартфоните през 2007 г. Защо технологията за виртуална реалност ще взриви ума ви след 5 годиниБъдещето на виртуалната реалност включва проследяване на главата, очите и изразите, симулирано докосване и много други. Тези невероятни технологии ще ви бъдат достъпни след 5 или по-малко години. Прочетете още . Много хора с нетърпение очакват мечтите им за Метаверса най-накрая да се сбъднат. е много вълнуващо време да си жив.
Въпреки това бих искал да направя крачка назад от мечтата на Метаверса и да хвърля критичен поглед върху нея. Вече не е 1992 г. и ние имаме ползата от опита, който не беше наличен, когато хората за първи път започнаха да говорят по тези проблеми.
Първото графично MMO, Neverwinter Nights, излезе онлайн през 1991 г. и може да е допринесъл за вдъхновението за Snow Crash. Първото 3D MMO, Меридиан 59, стартира до 1995 г. Ако преоценяваме тези идеи с ползата от заден ход и по-голямо разбиране за това какво представлява технологията за виртуална реалност всъщност ще изглеждаме, може да открием, че това, което всички наистина искат, не е същото като онова, което всички сме си мислили, че искаме 1992.
И така, какво не е наред с старомодния Metaverse?
5. Всъщност не искате всички да споделят един свят
В целия си успех ММО се натъкнаха на своя дял от изненади. Обратно в деня, когато размерите на светове, които бихме могли да поддържаме, нарастваха експоненциално, изглеждаше очевидно че дългосрочната цел беше всички да присъстват заедно в един свят по едно и също време, точно като реалния свят. Въпреки това, разработчиците бързо откриха, че това е нежелателно.
Много малко игри (с забележителното изключение на EVE Online 5 страхотни игри, които счупиха рекордиИма много страхотни игри навън, но само най-добрите могат да твърдят, че са счупили световни рекорди. Всъщност може да се изненадате от игрите, които всъщност са счупили всички рекорди - ... Прочетете още ) имат бойна механика, която дори има смисъл, когато говорите за взаимодействие със стотици други играчи по-малко от десетките хиляди, които понякога получавате на едно място, ако поставите всички играчи в една и съща инстанция на виртуалния свят.
Що се отнася до социалните взаимодействия, всеки, който някога е ходил на развратно парти, знае, че наистина не е практично да общува с повече от тридесет души едновременно. Наличието на цял куп хора на едно място бързо се превръща в бъркотия на телата и речта, от които нямаш голяма полза. Не обичаме дори тълпи в реалния живот!
Решението, в случай на почти всяко MMO, е инстансиране на сървър: разделяте тълпата на управляеми числа и им давате отделно копие на частта от зоната, в която се намират. Metaverse, както традиционно се представя, ще бъде последният subreddit по подразбиране: нефилтрирана огърлица на човечеството, пълна със звук и ярост, но не особено важна.
Metaverse, която хората всъщност се опитват да изградят, би била в смислен смисъл социална мрежа. По-голямата част от неговата стойност е да обедини хората в социален план и да им позволи да общуват с приятелите си и да правят нови. Поставянето на всички заедно в една и съща хаотична чат стая има по-малка стойност от интелигентното предоставяне на пространства, където приятелите могат да се мотаят, както доказаха уеб-базирани социални мрежи.
В случай че Facebook Metaverse което знае вашите приятели и интереси, инстансирането на сървъра може да бъде направено много интелигентно: софтуерът, работещ зад кулисите, може да гарантира, че хората винаги се въртят в един и същи случай с приятелите си или, ако нямат такива в това пространство, с групата хора, с която най-вероятно ще се разбират с. Тази опция става по-привлекателна в VR, където проблемите с производителността са значително увеличени и работят със сървъри потенциално хиляди външни анимирани герои (и свързаното с тях мрежово зареждане) може просто да не са осъществимо.
4. Няма да искаш да правиш всичко в него
Не всяка дейност, която бихте могли да предприемете, има смисъл във Виртуалната реалност. Повечето хора може никога да не отидат да работят в Metaverse. Виртуалните концерти вероятно нямат много смисъл, нито VR магазините. Има причина да предпочитаме Amazon и Spotify да се движим из магазините, дори когато живеем в непосредствена близост до тях. Виртуалната реалност е строго по-лоша за пазаруване от обикновения стар интернет, през повечето време.
Metaverse е най-добрият бонбон за астронавта по архитектура. „Това е съвсем нов свят, човече, можем да правим всичко, което искаме“ и много се страхувам, защото е лесно да се правят много, много лоши решения. […] Не мисля, че има нещо като консенсус за това, което хората дори искат.
-Джон Кармак
Това не означава, че тези идеи нямат стойност. Някои виртуални стоки вероятно имат смисъл да се продават чрез VR. Прекарах прекалено много часове, карайки Айзък Кларк да обикаля подиума в новата си броня в Dead Space 2, за да повярвам, че хората няма да наслаждавайте се на игра на обличане във ВР, а самата скала на икономиката на шапки TF2 ме кара да вярвам, че хората ще плащат пари за привилегия.
Дрехите могат да се продават по този начин, а може и други виртуални стоки като превозни средства и домове. Мога също да вярвам, че хората ще плащат да гледат филми в супер-Imax в частен виртуален театър с приятелите си или да отидат да изследват щателно проектирани онлайн сценарии.
3. Платформата е, глупава
Голямо предимство на Metaverse е способността му да намалява бариерата за навлизане в производството на добро VR съдържание.
Софтуерът Metaverse може да предостави всички основи и да ги продаде на разработчиците като платформа. Разработчиците, вместо да създават самостоятелни VR игри, стартирани от работния плот, биха могли да купуват или наемат места в Metaverse и изграждайте своето VR съдържание там като услуга за потребителите, осигурена от пари като увеселителен парк или пейнтбол Разбира се.
За да подкрепите това, трябва да предоставите типа инструменти, които разработчиците очакват от двигателите на игри като Unity, и гарантирайте, че всичко това се интегрира добре в елементите, съставляващи гръбнака на Metaverse. След това, ако сте разработчик, можете да създадете Metaverse съдържание и да вземете куп неща за даденост. Можете просто да предположите, че потребителите ще имат аватари, в които им е удобно, и че социалната механика работи добре. Можете също да предположите, че внедряването на VR е висококачествено и двигателят е добре оптимизиран. Това премахва огромна тежест от раменете на програмиста и това е добре. Това също означава, че хората могат да имат вяра, че съдържанието на Metaverse ще има определен стандарт за качество и няма да ги разболее по непредсказуеми причини.
Голяма част от времето, което хората прекарват в Metaverse, ще бъде прекарано в правене на видовете неща, които правят в онлайн светове днес: играейки конкурентни или съвместни мултиплейър игри. Стойността на платформата може да е социална, но повечето хора, давайки им избор, ще изберат да направят нещо интересно с приятелите си, а не просто да седят наоколо. Вероятно много време, което хората прекарват в Metaverse, ще изглежда много като времето, което прекарват в обикновени видео игри днес: Metaverse просто ще осигури дълбок социален аспект на тези преживявания и ще предостави платформа за намиране и използване на тези игри от в рамките на VR.
Самият Нийл Стивънсън, в ретроспективно интервю, казано така:
[T] виртуалната реалност, за която всички говорихме и за която всички сме си представяли преди 20 години, не се е случила по начина, по който прогнозирахме. Това се случи вместо това под формата на видеоигри. И така, това, което сега имаме, са гилдиите на Warcraft, вместо хората да ходят на барове на улицата в Snow Crash... Просто по своята същност е по-интересно да влезете в насочен към изкуството алтернативен свят, където можете да продължите към приключения и да влезете в битки и да се обвържете със света по този начин, отколкото е да влезете в свят, където всичко, което можете да направите, е вид стоене наоколо и чат.
2. Съдържанието, създадено от потребители, е важно
Може би сте чували поговорката, че не можете да правите повече недвижими имоти. Във Виртуалната реалност това просто не е вярно. Виртуалната земя е евтина и няма причина пространството да бъде последователно или дори евклидово.
Можете да телепортирате хората по желание и да поставите планета в кутия за обувки, така че няма причина да не давате на потребителите достатъчно пространство за игра, за да направят собствено съдържание. Това може да стане чрез предоставяне инструменти за създаване на съдържание Потребителско съдържание, направено правилно с тези 6 игри [MUO Gaming]Едно от любимите ми неща, които трябва да видя във видео игра, е генерирано от потребители съдържание. Тоест, стига да има смисъл в контекста на играта, разбира се. Някои игри са направили ... Прочетете още като Minecraft или Spore или Little Big Planet, за да направим това съдържание от вътрешността на VR по удобен за потребителите начин. Тези инструменти не трябва да са толкова сложни като тези, които давате на разработчици, но те трябва да бъдат лесни за използване. Ако креативните мултиплейър игри и общността на модерирането на Source са научили света на каквото и да било, трябва да е, че ако даваш на хората основни творчески инструменти и ги превръщаш в безкрайно пространство, те ще се опитат да направят всичко възможно да го запълнят.
В момента едно от най-готините преживявания за Виртуалната реалност се нарича Minecrift. Това е създаден от потребителите Minecraft мод, който позволява на играчите да изживяват Minecraft съдържание във VR, и е чудесно. Смята се, че интерфейсът работи в VR, чудовищата са наистина страшни и много от пространствата, които ще проучите, са направо страховити.
Най-завладяващата част обаче е да можеш да изградиш големи структури вътре в VR и след това да усетиш чувството за собственост върху тях като физически неща. Местата и обектите във виртуалната реалност означават повече и ако можете да се докоснете до това, това е мощен начин да обвържете потребителите със своя свят и да ги инвестирате в ролята им в него. Той също така гарантира, че в Metaverse винаги ще има нещо забавно.
1. Първо трябва да е игра
Един от големите проблеми, с които хората се сблъскват, когато се опитват да построят Metaverses, е, че достигат и до тях далеч: те се прекаляват в съня и не успяват да се уверят, че продуктът всъщност е забавен и съгласуван. В най-добрия случай Вторият живот е красива каша. През повечето време това е просто бъркотия. Когато влезете, схемата за контрол е кошмар, изкуството изглежда като някой да натъпква отпечатък от Дали в гърлото ви и изобщо не е ясно какво всъщност трябва да правите, ако има нещо друго. Тогава ви крещят с косъмчета.
Ако Metaverse работи, трябва да има нещо забавно да се направи дори преди други хора да започнат да изграждат свои собствени светове вътре в него. Първият потребител, който влезе в Metaverse, трябва незабавно да може да се забавлява с висококачествено първо съдържание разберете какво правят и как да го направят, а след това мигрирайте плавно, за да се наслаждавате на съдържанието на трети страни, както е изградено. Ако не друго, Metaverse трябва да направи това, така че разработчиците на трети страни да имат пример за това как изглежда добра механика на игрите в платформата.
Ако не можете да направите добро съдържание за вашата платформа, никой друг не може: яде собствена храна за кучета е задължително.
В лекция, която Джон Кармак изнесе по Metaverse, той описа проблема така:
Има опасност от свръх общност. Имате проекти като Second Life, който на теория е толкова интересен, а на практика го опитах три пъти, да отида и да направя нещо във Second Life, и просто не мога да се накарам да му се наслаждавам. Докато в игрите, те приемат това като своя работа да ви забавляват. […] Мисля, че по-добрият път е да идентифицирате важните, тактически неща, които искате да се случат незабавно, да изградите архитектурата наоколо това и да се надяваме, че и други неща ще могат да се възползват от това, вместо да кажат „Ами?“ […] Твърде много неща не успяват начин.
Ясно е, че има нещо в идеята за Метаверса - тя все още улавя въображението на хората след това през всичките тези години, защото най-важното е, че предлага на хората нещо, което наистина искат. Хората искат свят, в който са възможни фантастични неща. Хората искат да се свържат помежду си, без да се затъват в подробности за географията. Хората искат да могат да избягат от материалните реалности и да приемат необикновеното.
Метаверсът е идва. Просто може да не изглежда точно както по телевизията. Как смятате, че ще изглежда? Споделете мислите си в секцията за коментари по-долу!
Образни кредити: “Oculus Rift около 1922г", От Тони Бусър," Шанс на боне "от Козет Панекем,"дом сладък дом"От Wyatt Wellman,"Уинифред Холтби с Tweendykes - Orangery CGI"От BSFinHull,"Уинифред Холтби с Tweendykes - класна CGI“, “World of Warcraft”От SobControllers
Писател и журналист със седалище в Югозапада, Андре гарантирано остава функционален до 50 градуса по Целзий и е водоустойчив до дълбочина от дванадесет фута.