реклама

основи на компютърното програмиранеКато се запознахме и поговорихме малко Обектно-ориентирано програмиране Откъде „Обектно ориентирано“ програмиране получи името си?Обектно ориентираното не е просто произволна модна дума, която чувате в кръговете за програмиране. За името има причина - но какво? Присъединете се към мен, докато изследвам някои основи на програмните концепции и обяснявам ... Прочетете още преди и откъде идва нейният съименник, реших, че е време да преминем през абсолютните основи на компютърното програмиране по неезичен специфичен начин. Това е вид неща, които специалностите по компютърна наука учат през първия мандат и аз целя това на хора с абсолютно нулев опит в програмирането.

Днес ще покрия най-фундаменталната част от всеки език за програмиране - променливи и типове данни. След това ще имаме още няколко урока по основите, преди да се задълбочим в какъвто и да е действителен код, така че не се притеснявайте дали нещата ще се усложнят.

Променливи и типове данни:

В основата на всяка програма са променливи

instagram viewer
. Променливите са мястото, където се съхранява динамичната информация. Когато въведете името си в уеб форма и го изпратите, вашето име е променлива.

Не всички променливи обаче са еднакви. Всъщност има много различни видове променливи, които има почти всеки език за програмиране. Нека разгледаме малка селекция от тях, както и техните кратки имена, ако имат такова:

Характер (char): Това е един-единствен персонаж, като х, £, 4, или *. Не често създавате променливи от един символ, но те са в основата на езика, така че трябва да знаете какви са те.

низ: Това е "низ" от знаци (вижте как са в основата?) с всякаква дължина. В предишния ми пример - вашето име в уеб форма - вашето име ще бъде запазено като Променлива на низ.

Цяло число (int): Цяло число - цяло значение няма цифри след десетична запетая. Така 65 ще бъде валидно цяло число; 65.78 не бих.

Номер с плаваща запетая (поплавък): Число, което може да има цифри след десетичната запетая. 65.00 технически е число с плаваща запетая, въпреки че може да бъде представено също толкова лесно, колкото цяло число 65. За съхранението на поплавък е необходима повече памет, поради което има разграничение, а не просто създаване на тип данни „число“.

Булева (bool): Променлива, която да представлява вярна или невярна (или може да означава също 0 или 1, включена или изключена). Най-простият тип данни и често използван - свикнете с този!

Array: Това са по същество списъци с други променливи. Има различни типове масиви в зависимост от езика, но в общи линии те са просто колекция от променливи в последователен списък. Например: 1,2,3,4,5 може да се съхранява като масив (с дължина 5), съдържащ цели променливи. След това всяка променлива в масива може да бъде достъпна с помощта на индекс - но трябва да знаете, че първият елемент в списъка има индекс 0 (да, това понякога може да бъде объркващо). Съхранявайки ги като масив, улесняваме изпращането на колекция от променливи около програмата и правим нещата с тях като цяло - например преброяване колко неща са в масива или извършване на едно и също нещо на всеки елемент (което се нарича повторение, и ще стигнем до този друг време). Трябва също да знаете, че a низ всъщност е просто масив на знаци.

Фу, надявам се, че не беше твърде технически. Ако трябва да го прочетете отново, никой няма да ви обвинява. Ако все още не го получите, кажете ми в коментарите.

основи на компютърното програмиране

Силни и слаби типизирани:

Придвижвайки се, езиците за програмиране могат да бъдат разделени на тези, които са силно набрани, и тези, които са слабо типизирани. Силно въведен език (като Java) изисква изрично да декларирате какъв тип променлива вие създавате и те се разстройват много, ако започнете да се опитвате да правите неща с тях, които вие не трябва. Например, силно въведен език би ви допуснал грешки, ако се опитате да добавите цяло число и a низ заедно. “Как, по дяволите, трябва математически да съчетая дума и число?", Би се разплакало - въпреки че вие ​​като човек ясно разбирате низ "5" семантично е същото като цяло число със стойността 5.

Слабо типизиран език от друга страна просто ще каже „както и да е“, И да го снимате без оплакване - но отговорът може да бъде и в двата случая. Може би „5 + 5“ = 10, може би е „55“ - кой знае! В началото може да изглежда, че слабо написаните езици са по-лесни за писане, но често могат да доведат до любопитни грешки и неочаквано поведение, което ви отнема известно време да разберете.

Присвояване и равенство:

Нищо общо със социализма... Вместо това е концепцията, която извлича много начинаещи за програмиране, така че исках да се обърна към него сега. Има разлика между възлагане и тестване за равенство. Помислете следното, и двете от които вероятно бихте прочели като „A е равно на 5”:

A = 5;
A == 5;

Можете ли да кажете разликата? Първият е известен като възлагане. Това означава присвоитестойността 5до променлива А. Вие задавате променливата стойност. Второто твърдение е едно от равенствата. Това е тест, така че всъщност означава „е равен на 5?”- отговорът, който ви се връща, би бил а булева стойност, истина или лъжа. Ще видите как това може да обърка програмите ви в по-късни уроци.

Това е за днешния урок. Моля, не се колебайте да задавате въпроси в коментарите, ако не сте разбрали нещо и ще се радвам да го преразкажа или обясните по друг начин. Следващия път ще разгледаме функции и връщащи стойности, преди да преминете към бримки и итерация.

Кредити за изображения: ShutterStock 1, 2

Джеймс има бакалавърска степен по изкуствен интелект и е сертифициран като CompTIA A + и Network +. Той е водещ разработчик на MakeUseOf и прекарва свободното си време, играейки VR пейнтбол и настолни игри. Той изгражда компютри още от дете.